Primeiro de Abril

Conhecido como o Dia da Mentira ou Dia dos Tolos (“April Fools”), o Primeiro de Abril tem uma origem obscura. A teoria mais aceita garante que o significado da data surgiu em 1582, quando a França adotou o calendário gregoriano, que mudou o Dia de Ano Novo para o início de janeiro (era no final de março).

Reza a lenda que algumas pessoas, por ignorância, teimosia ou ambos, continuaram a celebrar o Ano Novo no Primeiro de Abril, fazendo papel de tolas. Isso teria se tornado uma tradição anual e supostamente se espraiado por toda a Europa. Mas essa teoria não leva em consideração que registros de épocas mais antigas já davam conta de tolices sistematicamente praticadas neste período ao longo de toda a Antiguidade. Os romanos, por exemplo, celebravam um festival a 25 de março chamado Hilária, marcando a ocasião com mascaradas e “boas tolices em geral”. Holi, o festival hindu das cores, acontecia no início de março e era pautado pela “frouxidão das amarras sociais”.

O mais provável é que as pessoas simplesmente ficassem alegres e “bobas” graças a uma ocasião mais singela: a chegada da primavera.

Eu sei, porque estou alegre e bobo, por vários motivos. O principal deles foi um acontecimento que marcou este Primeiro de Abril para mim – e a companhia maravilhosa que estava comigo. Spring has many faces.

Fool yourselves, all of you.

Conhecido como o Dia da Mentira ou Dia dos Tolos (“April Fools”), o Primeiro de Abril tem uma origem obscura. A teoria mais aceita garante que o significado da data surgiu em 1582, quando a França adotou o calendário gregoriano, que mudou o Dia de Ano Novo para o início de janeiro (era no final de março).

Reza a lenda que algumas pessoas, por ignorância, teimosia ou ambos, continuaram a celebrar o Ano Novo no Primeiro de Abril, fazendo papel de tolas. Isso teria se tornado uma tradição anual e supostamente se espraiado por toda a Europa. Mas essa teoria não leva em consideração que registros de épocas mais antigas já davam conta de tolices sistematicamente praticadas neste período ao longo de toda a Antiguidade. Os romanos, por exemplo, celebravam um festival a 25 de março chamado Hilária, marcando a ocasião com mascaradas e “boas tolices em geral”. Holi, o festival hindu das cores, acontecia no início de março e era pautado pela “frouxidão das amarras sociais”.

O mais provável é que as pessoas simplesmente ficassem alegres e “bobas” graças a uma ocasião mais singela: a chegada da primavera.

Eu sei, porque estou alegre e bobo, por vários motivos. O principal deles foi um acontecimento que marcou este Primeiro de Abril para mim – e a companhia maravilhosa que estava comigo. Spring has many faces.

Fool yourselves, all of you.

Sinceramente

A sinceridade é um conceito bastante mal entendido e mal utilizado nos dias atuais, pós-Big Brother e pós-tribalização mundial. “Ser sincero” não é o bombril moral e emocional, a arma multi-funções que várias e várias pessoas parecem achar que é. E, mais espantosamente, parecem se esquecer que “ser sincero” não é uma virtude por si só. Dizer para uma criança de dez anos que ela tem câncer e apenas mais dois anos de vida é ser sincero? E a forma como isso é dito? Implica no aumento ou não da “sinceridade”?

Claro, usei o exemplo mais extremo, apenas porque exemplos extremos são os melhores para ilustrar todos os aspectos de uma situação (ainda que estes aspectos estejam adulterados pela qualidade hardcore inerente a toda situação extrema). Mas acho que isso ilustra bem como “sinceridade” é relativa. Não é uma qualidade ou uma virtude pelo simples fato de existir, mas pode se tornar uma, dependendo de como ela é usada – e, mais importante, de quando ela não deve ser usada. Saber não ser sincero nos momentos em que isso é importante é uma arte. E, como tantas outras nestes tempos de decadência sem nenhum vestígio de elegância, uma arte perdida.

A sinceridade pode abrir os olhos de uma pessoa nos momentos certos; pode também cegar a mesma pessoa, que, afastada pelo brilho de uma verdade tão brutal, irá desviar os olhos; ou pode ainda simplesmente servir como assertiva de que, sim, a pessoa que supostamente está “sendo sincera” é mesmo uma “pessoa verdadeira”, “sem máscaras”. Nesse caso, a “sinceridade” só serve como auto-engrandecimento. É aquele velho “olha, desculpa, mas eu sou sincero” (ou ainda o similar “eu sou assim mesmo, grosso”. Bom, não seja). Talvez seja um efeito de vivermos em uma época tão calcada pela mentira, pelos efeitos de luzes e pela leviandade, mas esquecemos que determinadas máscaras podem ser bem mais reais e verdadeiras que uma certa espécie de “sinceridade” auto-destrutiva. Se todo mundo falasse a verdade o tempo todo, já teríamos nos destruído mutuamente há séculos.

Não é uma questão de fazer um elogio à mentira, mas ao bom senso. Em várias ocasiões o bom senso – e não uma über-sinceridade – teria salvo tudo. O convívio social e a nossa capacidade de transitar em uma civilização – a própria civilização – foram construídos sobre uma argamassa de mentiras tácitas e mais ou menos aceitas. São mentiras? São. Mas também são verdades, no sentido de que sem elas já teríamos regredido ao estágio primal mais cro-magnon. Algumas mentiras são mais verdadeiras que algumas verdades. Algumas mentiras se tornaram verdades graças à necessidade social, enquanto algumas “verdades” “sinceras” apenas conseguem remeter a uma época ancestral pouco civilizada, sem guts e sem charme. “A verdade nunca é pura e raramente é simples”, acertou Oscar Wilde, como sempre. Ou, como disseram os Titãs quando ainda tinham alguma relevância: “Só os chatos não disfarçam”.

A sinceridade é um conceito bastante mal entendido e mal utilizado nos dias atuais, pós-Big Brother e pós-tribalização mundial. “Ser sincero” não é o bombril moral e emocional, a arma multi-funções que várias e várias pessoas parecem achar que é. E, mais espantosamente, parecem se esquecer que “ser sincero” não é uma virtude por si só. Dizer para uma criança de dez anos que ela tem câncer e apenas mais dois anos de vida é ser sincero? E a forma como isso é dito? Implica no aumento ou não da “sinceridade”?

Claro, usei o exemplo mais extremo, apenas porque exemplos extremos são os melhores para ilustrar todos os aspectos de uma situação (ainda que estes aspectos estejam adulterados pela qualidade hardcore inerente a toda situação extrema). Mas acho que isso ilustra bem como “sinceridade” é relativa. Não é uma qualidade ou uma virtude pelo simples fato de existir, mas pode se tornar uma, dependendo de como ela é usada – e, mais importante, de quando ela não deve ser usada. Saber não ser sincero nos momentos em que isso é importante é uma arte. E, como tantas outras nestes tempos de decadência sem nenhum vestígio de elegância, uma arte perdida.

A sinceridade pode abrir os olhos de uma pessoa nos momentos certos; pode também cegar a mesma pessoa, que, afastada pelo brilho de uma verdade tão brutal, irá desviar os olhos; ou pode ainda simplesmente servir como assertiva de que, sim, a pessoa que supostamente está “sendo sincera” é mesmo uma “pessoa verdadeira”, “sem máscaras”. Nesse caso, a “sinceridade” só serve como auto-engrandecimento. É aquele velho “olha, desculpa, mas eu sou sincero” (ou ainda o similar “eu sou assim mesmo, grosso”. Bom, não seja). Talvez seja um efeito de vivermos em uma época tão calcada pela mentira, pelos efeitos de luzes e pela leviandade, mas esquecemos que determinadas máscaras podem ser bem mais reais e verdadeiras que uma certa espécie de “sinceridade” auto-destrutiva. Se todo mundo falasse a verdade o tempo todo, já teríamos nos destruído mutuamente há séculos.

Não é uma questão de fazer um elogio à mentira, mas ao bom senso. Em várias ocasiões o bom senso – e não uma über-sinceridade – teria salvo tudo. O convívio social e a nossa capacidade de transitar em uma civilização – a própria civilização – foram construídos sobre uma argamassa de mentiras tácitas e mais ou menos aceitas. São mentiras? São. Mas também são verdades, no sentido de que sem elas já teríamos regredido ao estágio primal mais cro-magnon. Algumas mentiras são mais verdadeiras que algumas verdades. Algumas mentiras se tornaram verdades graças à necessidade social, enquanto algumas “verdades” “sinceras” apenas conseguem remeter a uma época ancestral pouco civilizada, sem guts e sem charme. “A verdade nunca é pura e raramente é simples”, acertou Oscar Wilde, como sempre. Ou, como disseram os Titãs quando ainda tinham alguma relevância: “Só os chatos não disfarçam”.

A Verdade sobre o Trance

Simplesmente GENIAL. Vão aqui agora mesmo e saibam a verdade sobre “DJs” idiotas como Tiesto, Ferry Corsten e Armin Van Buuren e porque o público playboy de trance está matando a cultura rave, transformando-a em um mero similar do rock farofa. Assino embaixo completamente do que dizem lá (e ainda é um quadrinho genialmente pop).

E, sim, ainda cita Bill Drummond, do KLF, e os geniais pranksters do Spiral Tribe, figuras que ao lado de nomes como Bobby Gillespie, Mark Moore, Happy Mondays, Tim Simenon, Carl Cox e tantos outros deram significância à cena rave entre 1988 e meados dos anos 90.

O cara ainda cita um comportamento pra lá de tosco que me incomodou muito assim que começou a rolar aqui no Brasil, no final dos anos 90/início dos anos 00: pessoas que ficam olhando o DJ, como se ele fosse uma banda de rock, ao invés de dançar (é uma festa, afinal, certo?). Tão olhando o quê?? O que tem de tão sensacional pra se ficar olhando em um DJ (se ele não é um turntablist como Q-Bert?). STOP THE SHEEP-WATCHING AND GO DANCE NOW! Não é um show, there’s nothing to see there. Não tem porquê ficar de frente para o DJ parado: vão dançar, falar com alguém, circular. É uma festa, não um show! Não por acaso, esse comportamento “nossa, olha lá o DJ, vamos ficar olhando para ele e aplaudir” começou a rolar exatamente quando os playboys começaram a ir às raves (graças à ascensão do trance).

Chego a pensar se a transformação desses DJs manés de trance em mega-popstars não é uma tramóia das gravadoras para tornar a cena eletrônica menos faceless e mais vendável, com caras idolatradas (como as mesmas que arruinaram o rock, minando sua energia ao longo das décadas). Fuck the popstar. Afinal, every brother is a star, every sister is a star. Quem precisa de um ego sobre o palco? Em uma rave? Só pode ser uma armação: os DJs megastars de trance tiraram o conteúdo original das raves, mataram a festa e reinstituiram o culto à personalidade tão grato às gravadoras (afinal, produtos tem que ter rótulo e embalagem). Das festas “no logo” movidas a TAZ dos anos 80 e 90, as raves viraram um show de metal farofa. Valeu, Tiesto e manés congêneres (“maior DJ do mundo”? Tocando e produzindo o lixo que ele cria? Tá bom).

A todos os playboys equivocados que gostam de trance e vão a raves para ficar olhando para o DJ ao invés de dançar: eat shit and die!

Simplesmente GENIAL. Vão aqui agora mesmo e saibam a verdade sobre “DJs” idiotas como Tiesto, Ferry Corsten e Armin Van Buuren e porque o público playboy de trance está matando a cultura rave, transformando-a em um mero similar do rock farofa. Assino embaixo completamente do que dizem lá (e ainda é um quadrinho genialmente pop).

E, sim, ainda cita Bill Drummond, do KLF, e os geniais pranksters do Spiral Tribe, figuras que ao lado de nomes como Bobby Gillespie, Mark Moore, Happy Mondays, Tim Simenon, Carl Cox e tantos outros deram significância à cena rave entre 1988 e meados dos anos 90.

O cara ainda cita um comportamento pra lá de tosco que me incomodou muito assim que começou a rolar aqui no Brasil, no final dos anos 90/início dos anos 00: pessoas que ficam olhando o DJ, como se ele fosse uma banda de rock, ao invés de dançar (é uma festa, afinal, certo?). Tão olhando o quê?? O que tem de tão sensacional pra se ficar olhando em um DJ (se ele não é um turntablist como Q-Bert?). STOP THE SHEEP-WATCHING AND GO DANCE NOW! Não é um show, there’s nothing to see there. Não tem porquê ficar de frente para o DJ parado: vão dançar, falar com alguém, circular. É uma festa, não um show! Não por acaso, esse comportamento “nossa, olha lá o DJ, vamos ficar olhando para ele e aplaudir” começou a rolar exatamente quando os playboys começaram a ir às raves (graças à ascensão do trance).

Chego a pensar se a transformação desses DJs manés de trance em mega-popstars não é uma tramóia das gravadoras para tornar a cena eletrônica menos faceless e mais vendável, com caras idolatradas (como as mesmas que arruinaram o rock, minando sua energia ao longo das décadas). Fuck the popstar. Afinal, every brother is a star, every sister is a star. Quem precisa de um ego sobre o palco? Em uma rave? Só pode ser uma armação: os DJs megastars de trance tiraram o conteúdo original das raves, mataram a festa e reinstituiram o culto à personalidade tão grato às gravadoras (afinal, produtos tem que ter rótulo e embalagem). Das festas “no logo” movidas a TAZ dos anos 80 e 90, as raves viraram um show de metal farofa. Valeu, Tiesto e manés congêneres (“maior DJ do mundo”? Tocando e produzindo o lixo que ele cria? Tá bom).

A todos os playboys equivocados que gostam de trance e vão a raves para ficar olhando para o DJ ao invés de dançar: eat shit and die!

Bad Manners

E agora para os maus entendedores:

Percebi duas coisas:

1) Amigos de Internet são fachos de luz, transmitidos entre dois processadores, como mero calor de dados.
Calor se dissipa.

2) O ano que passei sem Internet, em 2002 (acho) foi o ano em que mais produzi. Criei as melhores músicas, escrevi os melhores contos, pensei nos melhores plots, tomei as melhores drogas. A Internet propaga a escravidão à flatulência social. Ao menos o caráter declaradamente social dela. O caráter supostamente individual (como este blog) acaba sendo, paradoxalmente, mais social, mesmo que dependa do social me, myself and I (and now, singing for you tonight, our Lady day… Billie Holiday).

E, não, isso não é triste, for chrissakes. A vida está logo ali, dobrando a esquina. Blog vazio e vida cheia é um estado maior e melhor que o de Internet cheia e vida George Romero.

E não deixem de baixar a magnífica Souvenirs of Raymond, da trilha do cult Girl on a Motorcycle, com os meus tão queridos Marianne Faithfull e Alain Delon. Uma música com esse nome (how cool is that? Souvenirs of Raymond, pensem bem nisso) só pode ser genial e linda. Filme totalmente à frente de seu tempo, dirigido pelo maluco inglês Jack Cardiff em 1968, que simplesmente tem uma cena onde a personagem Rebecca (Marianne, who else?) pensa e diz:

Rebellion is the only thing that keeps you alive!

Sim.

Rebellion is the only thing that keeps you alive.

E agora para os maus entendedores:

Percebi duas coisas:

1) Amigos de Internet são fachos de luz, transmitidos entre dois processadores, como mero calor de dados.
Calor se dissipa.

2) O ano que passei sem Internet, em 2002 (acho) foi o ano em que mais produzi. Criei as melhores músicas, escrevi os melhores contos, pensei nos melhores plots, tomei as melhores drogas. A Internet propaga a escravidão à flatulência social. Ao menos o caráter declaradamente social dela. O caráter supostamente individual (como este blog) acaba sendo, paradoxalmente, mais social, mesmo que dependa do social me, myself and I (and now, singing for you tonight, our Lady day… Billie Holiday).

E, não, isso não é triste, for chrissakes. A vida está logo ali, dobrando a esquina. Blog vazio e vida cheia é um estado maior e melhor que o de Internet cheia e vida George Romero.

E não deixem de baixar a magnífica Souvenirs of Raymond, da trilha do cult Girl on a Motorcycle, com os meus tão queridos Marianne Faithfull e Alain Delon. Uma música com esse nome (how cool is that? Souvenirs of Raymond, pensem bem nisso) só pode ser genial e linda. Filme totalmente à frente de seu tempo, dirigido pelo maluco inglês Jack Cardiff em 1968, que simplesmente tem uma cena onde a personagem Rebecca (Marianne, who else?) pensa e diz:

Rebellion is the only thing that keeps you alive!

Sim.

Rebellion is the only thing that keeps you alive.

Bullit

OK, explicando para os bons entendedores: boa parte do aspecto social da Internet simplesmente… não é social. Quantas pessoas lêem o que é escrito, baixam e escutam o que é produzido? Em um universo amplo, o número de interessados é bastante restrito. Então, fuck it. Pra que se preocupar? Melhor tentar fazer a mesma coisa no “mundo real” (ei, Baudrillard, você aí atrás: cale a boca e vá tomar no cu, para ver se ele é “real”. Ou não. Whatever). No mundo real, os frutos podem ser igualmente não-reais quanto na Internet, mas ao menos são imediatos. São claros. São “gostei/não-gostei”. On/Off. Yes/No. A socialização do mundo das infovias de bytes produz um reflexo contrário? Será possível que, enquanto o “ciberespaço” (cyberpunk’s dead!!!!!!!!) vira pátio social de presídio, com merendas Orkut e cigarros Mengo Yahoogroups, a realidade fica mais binária?

Alt.binary.com. Na vida real, as reações são binárias e imediatas. Quantificáveis. É disso que preciso agora. Rostos. Olhares. Apertos de mão. É a hora de aproveitar que todos os malas e retardados estão online e tomar as ruas novamente. Debaixo da calçada, a praia (traga o filtro solar Guy Debord).

Go, Steve McQueen, go.

OK, explicando para os bons entendedores: boa parte do aspecto social da Internet simplesmente… não é social. Quantas pessoas lêem o que é escrito, baixam e escutam o que é produzido? Em um universo amplo, o número de interessados é bastante restrito. Então, fuck it. Pra que se preocupar? Melhor tentar fazer a mesma coisa no “mundo real” (ei, Baudrillard, você aí atrás: cale a boca e vá tomar no cu, para ver se ele é “real”. Ou não. Whatever). No mundo real, os frutos podem ser igualmente não-reais quanto na Internet, mas ao menos são imediatos. São claros. São “gostei/não-gostei”. On/Off. Yes/No. A socialização do mundo das infovias de bytes produz um reflexo contrário? Será possível que, enquanto o “ciberespaço” (cyberpunk’s dead!!!!!!!!) vira pátio social de presídio, com merendas Orkut e cigarros Mengo Yahoogroups, a realidade fica mais binária?

Alt.binary.com. Na vida real, as reações são binárias e imediatas. Quantificáveis. É disso que preciso agora. Rostos. Olhares. Apertos de mão. É a hora de aproveitar que todos os malas e retardados estão online e tomar as ruas novamente. Debaixo da calçada, a praia (traga o filtro solar Guy Debord).

Go, Steve McQueen, go.

Globber

Às vezes penso em transformar este Glob num glob fechado, não disponível para o público. Dentro dessa redoma blasé, o Glob viraria um mix entre um grimoire e um livro de sonhos molhados, elo perdido entre o sexo inca e a saudade soda cáustica.

Tssssss.

Mas não seria justo com os sete leitores que ainda acompanham essa trajetória trôpega de malabares gráficos, então só digo isso: desci para comprar chicletes agora por volta da meia-noite, já que os magníficos Trident sem açúcar são o pilar da minha abstinência tabagista deste mais de um mês sem fumar (sim, parei, após dezesseis anos de escravidão á Phillip Morris, à Souza Cruz e à estética naif do Zippo/John Constantine/Marlene Dietrich/Phillip Marlowe). Enquanto eu andava pelo meu derrubado bairro no início da madrugada, senti a cidade falando comigo. Não, cala a boca. É sério. Me senti “parte” dela.

Olhei para o céu e a Lua não estava em lugar algum. Que Hécate a guarde bem essa noite.

(E toca Planet Earth, Duran Duran, enquanto escrevo isso. Can you hear me nooooooooooww? This is planet Earth).

Às vezes penso em transformar este Glob num glob fechado, não disponível para o público. Dentro dessa redoma blasé, o Glob viraria um mix entre um grimoire e um livro de sonhos molhados, elo perdido entre o sexo inca e a saudade soda cáustica.

Tssssss.

Mas não seria justo com os sete leitores que ainda acompanham essa trajetória trôpega de malabares gráficos, então só digo isso: desci para comprar chicletes agora por volta da meia-noite, já que os magníficos Trident sem açúcar são o pilar da minha abstinência tabagista deste mais de um mês sem fumar (sim, parei, após dezesseis anos de escravidão á Phillip Morris, à Souza Cruz e à estética naif do Zippo/John Constantine/Marlene Dietrich/Phillip Marlowe). Enquanto eu andava pelo meu derrubado bairro no início da madrugada, senti a cidade falando comigo. Não, cala a boca. É sério. Me senti “parte” dela.

Olhei para o céu e a Lua não estava em lugar algum. Que Hécate a guarde bem essa noite.

(E toca Planet Earth, Duran Duran, enquanto escrevo isso. Can you hear me nooooooooooww? This is planet Earth).

Brazil

O Brasil tá se esforçando pra ficar parecido com o meio-oeste americano: conservador, babaca, overpowered e sem noção.

Acho que esse americanismo caipira tem aumentado, talvez por causa da TV a cabo. Tem muito mais gente imitando personagens de Sex and the City, as falas de Gilmore Girls, ou o comportamento de alguém do CSI, sei lá. Antes isso era meio restrito à Barra e a Alphaville, mas já é meio geral agora.

O comportamento dos nossos chefes, vizinhos, etc, tá totalmente Mr. Flanders. Uma mistura de neurose, babaquice, reacionarismo e ilusão de
que overpower e “bons costumes” são o mesmo que funcionalidade e democracia. A gente tá parecendo um Oklahoma do inferno.

Comportamentos bem americanos já são padrão por aqui: seus amigos somem quando vc tá mais na merda, desempregado, etc; seus amigos somem
quando vc tá meio rico, com grana pra se divertir, etc; só se pensa em trabalhar, trabalhar, sem nenhuma hora pra viver; não se pensa em
viver, aliás, só em trabalhar; o lazer é visto cada vez mais como coisa de vagabundo e algo nocivo e pernicioso; e tudo virou questão de
status: quanto vc ganha, o que vc faz, quem vc come, quem vc conhece, etc. Todos sinais de extremo wannabe america.

Tinham que imitar logo o pior, pô. Eu quero tirar uma sesta depois do almoço e ter tempo para viver, não só para trabalhar. Ir ao cinema, ir
a um museu, ler um livro, viajar de trem. Mas, diabos, adotamos as 3 principais culturas americanas: a cultura do trabalho protestante; a
cultura do status social e do marketing pessoal higher-than-thou; e a cultura do carro.

Na verdade, viver no Brasil tá foda.

O Brasil tá se esforçando pra ficar parecido com o meio-oeste americano: conservador, babaca, overpowered e sem noção.

Acho que esse americanismo caipira tem aumentado, talvez por causa da TV a cabo. Tem muito mais gente imitando personagens de Sex and the City, as falas de Gilmore Girls, ou o comportamento de alguém do CSI, sei lá. Antes isso era meio restrito à Barra e a Alphaville, mas já é meio geral agora.

O comportamento dos nossos chefes, vizinhos, etc, tá totalmente Mr. Flanders. Uma mistura de neurose, babaquice, reacionarismo e ilusão de
que overpower e “bons costumes” são o mesmo que funcionalidade e democracia. A gente tá parecendo um Oklahoma do inferno.

Comportamentos bem americanos já são padrão por aqui: seus amigos somem quando vc tá mais na merda, desempregado, etc; seus amigos somem
quando vc tá meio rico, com grana pra se divertir, etc; só se pensa em trabalhar, trabalhar, sem nenhuma hora pra viver; não se pensa em
viver, aliás, só em trabalhar; o lazer é visto cada vez mais como coisa de vagabundo e algo nocivo e pernicioso; e tudo virou questão de
status: quanto vc ganha, o que vc faz, quem vc come, quem vc conhece, etc. Todos sinais de extremo wannabe america.

Tinham que imitar logo o pior, pô. Eu quero tirar uma sesta depois do almoço e ter tempo para viver, não só para trabalhar. Ir ao cinema, ir
a um museu, ler um livro, viajar de trem. Mas, diabos, adotamos as 3 principais culturas americanas: a cultura do trabalho protestante; a
cultura do status social e do marketing pessoal higher-than-thou; e a cultura do carro.

Na verdade, viver no Brasil tá foda.

Por Uma Nova Teoria dos Jogos

Pessoas razoavelmente inteligentes riem de mim quando digo que a forma de arte que mais brilhará no século XXI serão os games de computador. Existe um motivo simples por trás desta afirmação e ele se chama “interação”. Esse conceito tão abastardado, que de canto das sereias do boom da Internet se travestiu do mero ato de votar no seu participante favorito do Big Brother. Mas é justamente esse elemento tão falado e pouco compreendido, a interação, que alavancará os jogos eletrônicos ao patamar de arte maior do século XXI.

“Peraí, arte maior? Mas os games nem são uma forma de arte”, ressalta o leitor mais desavisado a essa altura. Pois acho que os games não só são, sim, uma belíssima forma de arte, como ainda vão provar isso, tirando uma satisfação tardia nos lares de todo mundo. A cada dia, universidades acrescentam a cadeira de computer games aos seus cursos de graduação e pós-graduação em Design, Belas Artes e até mesmo Literatura. O que antes era restrito ao universo nerd dos cursos de programação e às software-houses ganha cada vez mais corpo na cultura pop. A cada dia mais esgotados pelo caráter sanguessuga da cultura de massas, música, cinema, artes plásticas, teatro e até mesmo a literatura não se cansam de buscar nos games novas fontes de inspiração, ainda que veladas. E não estou falando de anomalias como a versão para as telas de Mortal Kombat ou Super Mario, mas de conceitos que, antes dos games, eram muito mais difíceis de ser compreendidos e reembalados. Conceitos que você vê em filmes como Matrix, Pulp Fiction e Corra, Lola, Corra. Em instalações e obras de arte ali, na galeria/centro cultural da esquina da sua casa. Até mesmo no discurso dos nossos governantes.

Todos essas pessoas jogam games? Claro que não: as chances são de que 99% deles sequer saibam enviar um e-mail, muito menos instalar The Sims no computador que eles não conseguem ligar. Mas em uma sociedade hiperconectada, onde o Efeito Borboleta é maximizado à enésima potência e cada besteira dita pelo astro da semana vira um meme mundial, essa relação direta não é necesária. A importância tecnológica dos games é óbvia: graças a eles, técnicos inventaram artefatos hoje tão comuns quanto a placa de som, a placa aceleradora 3D e outros. Sem os games, a revolução da música eletrônica de que existe um artista em cada quarto teria se atrasado em pelo menos uma década, já que não existiriam placas de som. Mas a importância estética ainda não é tão óbvia e facilmente percebida.

Mas está lá: a primeira geração a crescer com um joystick nas mãos finalmente está gerenciando empresas, famílias, países. Universidades de Barcelona foram as primeiras a criar, em 2000, cadeiras de computer games em seus cursos de Belas Artes. A receptividade foi explosiva. Já se disse que o cinema seria a soma de todas as outras artes: o teatro (presente na atuação do elenco), a fotografia, a literatura (no roteiro), as artes plásticas (na direção de arte e figurinos), a música (na trilha sonora) e por aí segue. Einsenstein foi o primeiro a perceber que o único elemento original do cinema, que o tornava tão mágico, era a montagem. A edição fez o cinema e o distinguiu das artes que o pariram. A interação pode – e certamente deverá – fazer o mesmo pelos games.

Jogos como Broken Sword, a série Gabriel Knight e outros vão muito além de onde qualquer filme jamais esteve: você tem importância no desenrolar da história, na conversa entre os personagens, no final que será “escolhido”. E isso é só a ponta do iceberg: imagine o mundo hiper-imersivo de um GTA 3 ou um Shenmue 2 voltado para a maior capacidade humana, a de contar histórias, e você terá uma leve idéia do que está por vir. Claro, a maioria dos games é uma porcaria. Sim, a maioria é voltada para um público específico, que quer mais do mesmo. Mas isso está mudando. A indústria de games já fatura anualmente a metade do que fatura a indústria de cinema, a mais rentável do planeta. E essa proporção periga se inverter a qualquer instante.

O que faltava acontecer já está acontecendo: os games saírem do controle total de técnicos e programadores e passarem a ter participação de escritores e artistas propriamente ditos. Existem games para Playstation 2 que vão muito além da estética mais insana de qualquer surrealista ou dadaísta. Se você acha que as galerias estão repletas de arte natimorta, as telas de cinema são o paraíso dos projetos abortados e a TV é, como sempre foi, uma porcaria, alô: você está procurando arte no lugar errado. Ela está logo ali, uma possibilidade inteira de matizes, pura potência, implorando para saltar das telas de seu computador. Não são os games que têm que se tornar mais artísticos: nós é que temos de nos tornar mais dadaístas.

Algumas dicas para os céticos: se encharquem de boa vontade, deixem os preconceitos na sala tomando conta das crianças e instalem no seu PC um dos títulos da trilogia Gabriel Knight; Broken Sword – The Shadow of the Templars; The Sims e seus infindáveis add-ons; Grand Theft Auto 3 e Grand Theft Auto: Vice City; No One Lives Forever; The Last Express; Temujin; Blade Runner; Cyberia; Grim Fandango. Todos estes – excelentes – jogos têm vários problemas, mas a potência está ali, plena e sorridente: jogue e imagine o que esta forma de arte tem a nos oferecer se finalmente os programadores e técnicos deixarem a arte se manifestar para além da forma. E depois, façam como eu: tremam de euforia e antecipação.

Imagine um mundo com inúmeros quilômetros quadrados de área urbana (ou numa floresta pastoral, tanto faz). Agora pense que cada elemento que você possa encontrar nesse mundo permite a aberura de um caminho imprevisível à sua frente. Se você entrar na casa X, você se vê em meio a uma trama detetivesca pós-vitoriana, no melhor estilo Agatha Christie; você passa pela porta da casa Y e agora está em um mundo futuro de possibilidades multidimensionais; você passa pelo beiral da casa Z e está numa aula de paganismo, aprendendo receitas esotéricas do tempo em que Hermes Trimegisto era criança. Sim, imagine essa tecnologia nas mãos dos escritores e artistas certos. Os games que eu citei são o início dessa possibilidade, que não tem hora pra acabar e nem ficha pra cair.

Assim como o cinema criou gêneros como a comédia pastelão e o filme-catástrofe (a maioria dos outros já existia na literatura), os games criaram inúmeros gêneros próprios, que muitas vezem podem confundir os não-adeptos. Pensando nisso, segue abaixo um pequeno guia da árvore genero-lógica digital. O melhor é começar pelos diferentes tipos de projeções, ou seja, formas pelas quais o loa dos games se manifesta:

<strong>TEXTO </strong>
Totalmente livre de elementos gráficos, os games calcados em puro texto foram desenvolvidos ainda para os mainframes da IBM. O mais notável é o clássico Adventure, que viria a dar nome a todo um gênero, como veremos lá embaixo.

<strong>2D </strong>
Os primeiros games gráficos eram em 2D, ou seja, toda ação se restringia aos planos vertical e horizontal. Gráficos em 2D eram simples, mas fáceis de serem entendidos. Exemplos são inúmeros e vão desde o Pac-Man até o Pong (que você deve conhecer como aquele jogo de tênis do TeleJogo, dos anos 70). Um grande erro é achar que a evolução do 2D para o 3D era inevitável do ponto de vista tecnológico. O game Bangai-O, lançado para o console Dreamcast, da Sega, há poucos anos, mostra que a alta capacidade de jogabilidade e diversão inerentes ao formato 2D não deve ser ignorada.

<strong>ISOMÉTRICO </strong>
O termo “isométrico” se refere a uma determinada técnica de projeção gráfica que simula o efeito de perspectiva utilizando linhas paralelas, que são anguladas de forma a criar a ilusão de tridimensionalidade. O primeiro game a utilizar uma projeção isométrica foi o shooter Zaxxon, criado pela Sega/Gremlin em 1982.

<strong>3D em Primeira Pessoa </strong>
É o desenho de um mundo em 3D com perspectiva e a essa altura é extremamente familiar a qualquer um que já tenha jogado algum game nos últimos oito anos. Em um game em 3D em Primeira Pessoa, o jogador não pode ver seu próprio personagem, mas ele tem o ângulo de visão desse personagem (ou seja, enxerga exatamente o que o personagem está vendo). Ao contrário do que as pessoas acreditam, os primeiros games em 3D em primeira pessoa foram criados nos anos 70 (talvez o primeiro do gênero tenha sido Starship I, lançado em 1976 pela Atari).

<strong>3D em Terceira Pessoa </strong>
Neste caso, o jogador pode ver seu personagem na tela. Ou seja, ele não tem a mesma visão do que o personagem está vendo. O exemplo mais fácil de ser assimilado é Lara Croft, da série Tomb Raider: você controla a personagem, mas não vê através dos olhos dela. Ela está na tela também.

<strong>2D e Meio </strong>
Termo que pode se aplicar à projeção utilizada por alguns games, que lançam mão do apelo visual dos mundos em 3D sem deixar de lado a jogabilidade mais fácil dos mapas em 2D. Nestes games, as imagens são criadas em 3D, com perspectiva, mas a ação se passa em um único plano, recriando a sensação de um game em 2D. Talvez os primeiros tenham sido Pandemonium (PlayStation) e Nights: Into Dreams (do Sega Saturn), ambos de 1996. O mesmo exemplo de projeção em 2D e Meio pode ser visto em games como Bad Mojo e Speedster.

No futuro, a maioria dos games deverá ser em 3D, mas outras interfaces deverão ser criadas. O mundo imaginário poderá ser manipulado com ferramentas que não o mouse, o teclado e o joystick (e não estou falando da famigerada “realidade virtual”, mas algo ainda mais imersivo, ainda que plenamente “controlável”). Pródigo em novas abordagens, os games não param de fazer gênero. Vejam quais são:

<strong>Shooter</strong>
O Shooter (game de tiro) data do início da explosão dos jogos eletrônicos. O primeiro arcade da História, Computer Space, lançado em 1971, já era um shooter. Um ano antes do lançamento de Pong, Computer Space já permitia que duas pessoas controlassem espaçonaves e trocassem tiros. Alguns elementos são constantes neste gênero: as regras giram em torno de atirar em determinadas coisas (alvos, outros jogadores); o jogador pode morrer e talvez uma barra de saúde ou de número de vidas marquem a quantas ele anda. Os shooters modernos tendem a ser em 3D, tanto em primeira quanto em terceira pessoa, e representam alguns dos games de maior sucesso em termos de vendas. Os shooters já geraram três sub-gêneros importantes. Um deles é o First Person Shooter, mais conhecido pela sigla FPS. São renderizados em 3D, com visão em primeira pessoa e os exemplos são bem conhecidos e inúmeros: Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Serious Sam, CounterStrike e outros. Outro sub-gênero é o Light Gun Shooter, que são interfaceados por uma arma que emite sinais digitais luminosos. Comuns nos arcades atuais, os LGS (não confundir com os GLS) são em primeira pessoa. Mas esta classificação de visão não se aplica muito bem aqui, já que o jogador participa diretamente da ação, de fora da tela, usando uma arma plástica como controlador (ou seja, ele “atira” diretamente no monitor). O primeiro foi provavelmente Duck Hunt, que chegou aos arcades (ou fliperamas) em 1984. A evolução das tecnologias de AI (Inteligência Artificial, que determinam como os personagens controlados pelo computador reagirão às ações do personagem do jogador) permitiram o surgimento de um terceiro sub-gênero dos Shooters: o Stealth. Aqui, ao invés de sair matando os monstrengos e infelizes logo de cara, o jogador tem como objetivo se infiltrar em algum local sem ser visto. Como resultado, habilidade e estratégia são mais importantes do que tiroteio. A visão continua sendo em primeiro pessoa, mas os mapas são recheados com menos inimigos, já que eles não são a ameaça direta, mas sim ser visto por eles. O primeiro título a usar esta aproximação foi Metal Gear Solid, lançado para Super Nintendo em 1988. De lá para cá, games como Thief, Project IGI e No One Lives Forever usaram as mesmas características, com mais ou menos elementos de Arcade Adventure.

<strong>Bate e Rebate (ou Bat & Ball)</strong>
Este gênero engloba diversos estilos diferentes de games, a maioria delas completamente extinta fora dos sites de freeware. O primeiro do gênero foi o clássico e já citado Pong, lançada nos arcadas pela Atari em 1972 (e que chegou aqui através do proto-console TeleJogo). Pong praticamente foi o, err, pontapé inicial da moderna indústria de games. Lançado pela mesma Atari em 1976, Breakout introduziu num novo elemento: plataformas controladas pelo jogador, que serviam para rebater a bola (ou o pixel luso-quadrado que se passava por uma bola). Breakout sofreu um revival em 1986, quando a Taito lançou Arkanoid. Geralmente, jogos Bat & Ball envolvem uma plataforma, usada pelo jogador para manobrar e rebater a bola. Se a bola sai da área de jogo, o jogador perde. Geralmente são em projeção 2D.

<strong>Corrida (ou Racers)</strong>
Um dos gêneros mais populares atualmente, também tem sua origem ligada à empresa Atari, que lançou Space Race, em 1973. Os jogos de corrida cresceram e se sofisticaram rapidamente, adaptando-se facilmente às diversas projeções (2D, 2D e Meio, 3D etc). O objetivo é completar um percurso, antes que o tempo acabe ou que algum dos oponentes o faça. Também gerou um sub-gênero, o Driving Sim (Simulador de Corridas), que provavelmente teve início com Hard Drivin”, lançado para os arcades em 1980. Mais recentemente, games como Gran Turismo podem se candidatar a este sub-gênero, que se caracteriza por apresentar um ambiente mais realista, muitas vezes com carros, controles, regras, pistas de corrida e leis da Física calcados nos do mundo “real”.

<strong>Coletor (ou Collector)</strong>
O termo não é muito comum hoje em dia, já que a maior parte dos títulos deste gênero data do início dos jogos eletrônicos. O mais famoso é certamente Pac Man, lançado pela Bally-Midway em 1980, embora o gênero surja antes disso, provavelmente em 1974, com o título Maneater. Com a criação de games como Miner 2049er, de 1982, os collectors começaram a sua gradual metamorfose para o que hoje conhecemos como jogos de plataforma. Mas um collector que faz juz ao seu bizarro nome precisa ter como objetivo coletar um determinado número de objetos (moedas etc) de forma a atingir o mais alto score possível. Não deve envolver saltos inter-plataformes ou tiros, o que os moveria para gêneros como Platform Games ou Shooters.
<strong></strong>
<strong>Vídeo-Pinball</strong>
Gênero pequeno e recluso a guetos específicos. São similares digitais dos Pinballs analógicos dos arcades. O primeiro game do gênero foi Super Flipper, lançado em 1975 pela Chicago Coin. A jogabilidade normalmente é idêntica à de um pinball “real”

<strong>Puzzle (ou Quebra-Cabeças)</strong>
As raízes do Puzzle remontam a 1976, com lançamento de The Amazing Maze Game, nos arcades. Por muitos anos vendeu muito pouco, mas o lançamento de Tetris mudou essa situação. Tetris, que chegou a vir até mesmo em relógios de pulso digitais da Casio (eram uma febre quando eu tinha uns 13 anos de idade). Os games de Puzzle são gráficos, normalmente abstratos e bem coloridos. O mundo do game é uma abstração e a jogabilidade não se passa em representações do mundo “real”, o que moveria o jogo para o gênero dos Arcade Adventures. Um exemplo mais recente de puzzle game é o sucesso Bust a Move.

<strong>Estratégia</strong>
Talvez o primeiro game de estratégia seja o jurássico Star Trek, baseado somente em texto e lançado nos primórdios dos anos 70. O gênero evoluiu de versões digitais de jogos de estratégia de tabuleiro para um mercado rico e forte. O jogador controla unidades bélicas e deve posicioná-las de forma a derrotar seus oponentes. A ação se desenrola em turnos. Ou seja, o jogador A posiciona suas tropas e passa a vez para o jogador B (ou o computador). As decisões são tomadas em turnos e os resultados destas decisões, conhecidos somente no turno seguinte. Em anos recentes, surgiram os jogos de estratégia em tempo real (Real Time Strategy ou RTS), que não agrupo aqui como um subgênero dos jogos de Estratégia, por achar que eles têm mais em comum com os simuladores.

<strong>Adventure</strong>
Quase todos os primeiros games calcados somente em texto eram adventures. O avô de todos foi Colossal Cave Adventure, de 1976 (que, não por coincidência, originalmente se chamava apenas Adventure). O gênero ganhou popularidade nos anos 80 e 90 com o advento da chamada interface “point-and-click” (apontar e clicar com o mouse), que permitiu a criação de adventures que utilizassem gráficos, além de textos. O que era pouco mais que uma versão digital de um livro-jogo ganhou contornos de animação, filme (alguns deles foram estrelados por atores como Donald Sutherland) e imersão total. Exemplos são as séries Broken Sword, Gabriel Knight, Discworld e Monkey Island, além de Grim Fandango, The Last Express e outros. Normalmente, o jogador assume o papel de um personagem já definido e toma por ele as decisões que afetarão a trama. O jogo avança através de diálogos e solução de problemas (que podem ser puzzles ou deduções mais detetivescas). Cenas de luta e tiro não estão presentes ou têm um peso notadamente menor. Com o sucesso dos Adventures “gráficos” (2D ou 3D), os primeiros adventures de texto ganharam, retroativamente, o nome de Interactive Fiction (Ficção Interativa) e até mesmo experimentam um certo revival, pequeno e bem estratificado, graças a novos programas shareware que permitem a criação de aventuras de texto caseiras. Meu gênero favorito, os adventures já foram um hit, mas a jogabilidade repetitiva e o excesso de diálogos sem função de alguns deles ajudou a afastar os fãs. Sem falar na mal-sucedida onda de adventures “filmados”, com atores de verdade, do início dos anos 90. Consequência direta da explosão dos CD-ROMs edos títulos “multimídia” (a explosão que precedeu a da Internet),. sofreu com a má qualidade de vários dos títulos. Mas, na minha opinião, é o gênero que, como um zumbi haitiano, ressurgirá das trevas para alçar de vez os games ao status de arte(fatos). Aguardem o lançamento de Broken Sword 3, em outubro. Ele promete revolucionar tudo (e não poderia ser diferente, sendo criação da inglesa Revolution Software). Err, vamos continuar com os gêneros:

<strong>Video Boardgame</strong>
Jogos de tabuleiro ou de cartas transpostos para o mundo digital. O mais fraco em termos de vendas (quase inexistentes), ironicamente gerou o título mais jogado em todo o mundo: a Paciência que vem junto com o Windows (ao menos a Microsoft percebeu que Windows exigia paciência). O gênero data dos anos 70, mas é quase impossível determinar qual título foi o primeiro.

<strong>Luta (Fighting)</strong>
A linhagem do gênero remonta a dois títulos: Knights in Armor, de 1976, e Boxing (da Atari), em 1977. Como este último nunca foi lançado comercialmente, apontar um pioneiro é uma questão de opinião. Jogos de luta se tornariam um suceso explosivo, através de franquias como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken e Soul Calibur. O objetivo é imobilizar ou matar o oponente. O jogador tem um farto número de “golpes” disponíveis, acionados por teclas ou conjuntos de teclas (“combos”) do teclado ou joystick. Tiros não faem parte, normalmente, deste gênero. Recentemente, o avanço dos processadores permitiu a rotação em 3D do ambiente da luta, que na primeira geração de games acontecia no universo 2D.

<strong>Simuladores (ou Sim)</strong>
O primeiro simulador talvez tenha sido SkyDiver, da Atari, de 1978. Era uma simples simulação de saltos de pára-quedas. Talvez o gênero que mais tenha crescido em complexidade ao longo dos anos, os Sims são conhecidos por simular as condições de um ambiente particular, seja uma cabine de helicóptero (Comanche), de avião (Flight Simulator) ou de tanque, por exemplo. Mas pilotar veículos bélicos é apenas parte de um sub-gênero dos simuladores, que podem envolver também a simulação de cidades inteiras (Sim City), de pessoas (The Sims), de formigueiros (Sim Ant) e até de deuses (como em Populous e Black and White, onde o jogador assume o papel de deuses lidando com as comunidades que os adoram ou renegam. Muitos apostam no crescente sucesso dos God Games, sub-gênero criado pelo guru Peter Molyneux, de Black & White). Nos simuladores, os jogadores controlam cidades ou múltiplas entidades, ao invés de um só personagem. Lutas e táticas militares (quando existentes) devem ter importância bem menor que a do gerenciamento de recursos econômicos, culturais e humanos. Caso contrário, o game cairá no sub-gênero dos já citados RTS (Real Time Strategy), onde, além da estratégia se desnrolar em tempo real (ao invés de depender de tirnos, como no gênero Strategy), ocorre uma verdadeira simulação de batalhas (muitas vezes da História “real”). Se os Real Time Strategy, apesar do nome, na verdade são um sub-gênero dos simuladores, o contrário ocorre com os

<strong>Driving Sims</strong>: na verdade pertencem ao gênero Corrida.

<strong>Computer RPG (CRPG)</strong>
Muitas vezes chamados erroneamente de RPGs, nome dos jogos de tabuleiro, papel e dados que inspiraram essa contraparte digital. Os primeiros RPGs “analógicos” (Role-Playing Games), como o clássico Dungeons & Dragons, eram jogados com papel e caneta, tendo evoluído diretamente dos jogos de estratégia de tabuleiros. Por sua vez, os RPGs “reais” deram origem às versões digitais, os CRPGs. Existe muita discussão, mas talvez o gênero tenha chegado ao mundo digital graças ao game Ultima, de 1979. A série Ultima continua obtendo grande sucesso, incluindo o Ultima Online, que supostamente criou o sub-gênero MMRPGs (Massively Multiplayer RPGs). Tecnicamente, porém, os MMRPGs podem ser considerados derivados dos MUDs, proto-salas de chat dos anos 80 e início dos anos 90, que permitiam a interação entre personagens criados pelos frequentadores e foram uma verdadeira febre na época. Um Computer RPG pode ser identificado pelas seguintes características: a jogabilidade e as regras derivam dos RPGs de tabuleiro, com um sistema de níveis os classes, no qual os personagens progridem acumulando pontos de experiência ou habilidade. Boa parte da jogabilidade envolve combates, muitas vezes envolvendo vários personagens controlados pelo jogador ao mesmo tempo. Estes combates geralmente são baseados em turnos (os dois lados não atacam ao mesmo tempo, mas um de cada vez). Se os combates não são baseados em turnos, ams em tempo real, o game tende a se deslocar para o gênero Arcade Adventure. Dungeons (ou “masmorras”, que não necessariamente são masmorras propriamente ditas, mas a área em que a história se passa) são quase pré-requisitos e parte integral da jogabilidade. Atualmente, séries como Final Fantasy representam o que há de mais interessante em títulos para um só jogador. Mas o futuro dos RPGs talvez repouse nas mãos dos MMRPGs, que envolvem mundos on-line, sediados por um servidor. Cada jogador informa uma senha e cria seu personagem, que interage não só com o computador ou mais um outro jogador, mas com milhões de jogadores ao redor do mundo, criando um verdadeiro universo paralelo. Os MMRPGs são verdadeira febre em países como a Coréia do Sul, onde clãs de jogadores não raramente levam as rixas do universo on-line para o mundo “real”, em deprimentes cenas de pancadaria analógica nas ruas. Mas a possibilidade da inclusão em um mundo virtual, ao lado de milhões de personagens encarnados por outras pessoas, abre um leque de opções que, nas mãos de pessoas sãs e sem problemas de auto-afirmação, pode gerar possibilidades bem legais.

<strong>Platform Games (Jogos de Plataforma)</strong>
Os jogos de plataforma são descendentes dos jogos collectors, como Pac Man. Em 1981, eles nasceram pelas mãos da Nintendo, com o lançamento de Donkey Kong. Ao longo dos anos, ganharam força, sofisticação e novas tecnologias, passando do 2D para o 3D. Os jogos são calcados na transição, em saltos, entre diferentes plataformas. A Nintendo se mantém como a principal força do gênero, apesar da tentativa de ameaça da Sega, com Sonic the Hedgehog. Gênios como Miyamoto, criador da série Super Mario, têm mantido a Nintendo bem fornida em termos de platfor games, sempre com níveis brilhantes de jogabilidade e, mais recentemente, plots e argumentos interessantes.

<strong>Sport Games (Jogos de Esporte)</strong>
Gênero popular e acessível, que tem na EA (Electronic Arts) sua maior força, através de títulos como a infindável série Fifa (coloque o ano de sua preferência). O gênero é composto de simulações de esportes normalmente televisionados, como Futebol, Tênis, Basquete, etc. Jogos mais radicais merecem seu próprio sub-gênero, os X-Sports: simulações de snowboard, skate ou jogos pouco televisionados, como golfe. A importâmcia de ser ou não televisionado com frquência: muita. Afinal, a revolução não será televisionada.

<strong>Arcade Adventure</strong>
É o resultado da fusão dos gêneros RPG e Adventure. Combinando elementos destes dois gêneros, estes games (que eram chamados de “aardvarks” nos anos 80) aos poucos superaram os adventures e RPGs em popularidade. Hoje, os títulos mais populares do mercado de games pertencem ao gênero Arcade Adventure, como a série Tomb Raider (que, como exemplo, mescla poucos elementos de investigação e puzzle dos Adventures, os “dungeons” dos RPGs e a ação dos jogos de plataforma). Talvez os primeiros Arcade Adventures tenham sido Tir Na Nog, The Legend of Avalon e Staff of karnath, todos lançados em 1984. Nos games de Arcade Adventure, o jogador controla um personagem com ações em tempo real, muitas vezes envolvendo tiros, saltos, golpes de luta e elementos acrobáticos (como no citado Tomb Raider, Oni e MZK). Como são resultado do remix de outros gêneros em busca de um approach mais popular, os Arcade Adventures muitas vezes são erroneamente considerados Adventures ou RPGs (como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de 1998). Os Arcade Adventures já geraram um sub-gênero: os chanados Survival Horror. São games onde o jogador (também controlando personagens 3D em terceira pessoa) precisa sobreviver ao ataque de inúmeros monstros do panteão do horror. Normalmente, este sub-gênero envolve a imersão em um “dungeon” (como nos RPGs e em Tomb Raider) e mesclam elementos dos Shooters. Exemplos são a série Resident Evil, Bruxa de Blair, Nocturne, Dino Crisis e outros. O primeiro talvez tenha sido Scarabaeus, lançado para o Commodore 64 em 1985. Os ambientes dos Survival Horror são perturbadores e visam instigar o medo no jogador.

<strong>Action</strong>
Na verdade não é um gênero, mas um termo genérico erroneamente utilizado pela imprensa “especializada” quando se refere a qualquer game que pareça minimamente com um filme blockbuster de ação. Nesta salada, entram títulos dos gêneros Shooter, Plataforma, Arcade Adventure e outros. Esqueça este termo.

<strong>Jogos Musicais</strong>
O mais jovem dos gêneros, que provavelmente teve início com Parappa the Rapper, de 1997. O jogador deve interagir com a música, seja através dos ritmos, das rimas ou até mesmo da dança, como acontece no sub-gênero Pad-Dancers, comum nos arcades (onde o sujeito dança sobre pads-sensores coloridos). No Japão, já existem até mesmo games onde a interface controladora tem forma de um par de pick-ups, ao invés de joysticks. Nelas, o jogador deve simular scratches ou crossfades típicos de um DJ. Apesar de recente, o gênero já conta com um clássico: Space Channel 5, lançado para o Dreamcast em 1999. Neste jogo, o plot progride de acordo com as habilidades musicais do jogador, gerando um novo e belíssimo cenário visual a cada movimento. William Burroughs e Timothy Leary, afinal, estavam certos: os computadores podem ser uma droga. E uma forma de arte.

O que está fazendo aí que não foi até o dealer/marchand mais próximo?

Pessoas razoavelmente inteligentes riem de mim quando digo que a forma de arte que mais brilhará no século XXI serão os games de computador. Existe um motivo simples por trás desta afirmação e ele se chama “interação”. Esse conceito tão abastardado, que de canto das sereias do boom da Internet se travestiu do mero ato de votar no seu participante favorito do Big Brother. Mas é justamente esse elemento tão falado e pouco compreendido, a interação, que alavancará os jogos eletrônicos ao patamar de arte maior do século XXI.

“Peraí, arte maior? Mas os games nem são uma forma de arte”, ressalta o leitor mais desavisado a essa altura. Pois acho que os games não só são, sim, uma belíssima forma de arte, como ainda vão provar isso, tirando uma satisfação tardia nos lares de todo mundo. A cada dia, universidades acrescentam a cadeira de computer games aos seus cursos de graduação e pós-graduação em Design, Belas Artes e até mesmo Literatura. O que antes era restrito ao universo nerd dos cursos de programação e às software-houses ganha cada vez mais corpo na cultura pop. A cada dia mais esgotados pelo caráter sanguessuga da cultura de massas, música, cinema, artes plásticas, teatro e até mesmo a literatura não se cansam de buscar nos games novas fontes de inspiração, ainda que veladas. E não estou falando de anomalias como a versão para as telas de Mortal Kombat ou Super Mario, mas de conceitos que, antes dos games, eram muito mais difíceis de ser compreendidos e reembalados. Conceitos que você vê em filmes como Matrix, Pulp Fiction e Corra, Lola, Corra. Em instalações e obras de arte ali, na galeria/centro cultural da esquina da sua casa. Até mesmo no discurso dos nossos governantes.

Todos essas pessoas jogam games? Claro que não: as chances são de que 99% deles sequer saibam enviar um e-mail, muito menos instalar The Sims no computador que eles não conseguem ligar. Mas em uma sociedade hiperconectada, onde o Efeito Borboleta é maximizado à enésima potência e cada besteira dita pelo astro da semana vira um meme mundial, essa relação direta não é necesária. A importância tecnológica dos games é óbvia: graças a eles, técnicos inventaram artefatos hoje tão comuns quanto a placa de som, a placa aceleradora 3D e outros. Sem os games, a revolução da música eletrônica de que existe um artista em cada quarto teria se atrasado em pelo menos uma década, já que não existiriam placas de som. Mas a importância estética ainda não é tão óbvia e facilmente percebida.

Mas está lá: a primeira geração a crescer com um joystick nas mãos finalmente está gerenciando empresas, famílias, países. Universidades de Barcelona foram as primeiras a criar, em 2000, cadeiras de computer games em seus cursos de Belas Artes. A receptividade foi explosiva. Já se disse que o cinema seria a soma de todas as outras artes: o teatro (presente na atuação do elenco), a fotografia, a literatura (no roteiro), as artes plásticas (na direção de arte e figurinos), a música (na trilha sonora) e por aí segue. Einsenstein foi o primeiro a perceber que o único elemento original do cinema, que o tornava tão mágico, era a montagem. A edição fez o cinema e o distinguiu das artes que o pariram. A interação pode – e certamente deverá – fazer o mesmo pelos games.

Jogos como Broken Sword, a série Gabriel Knight e outros vão muito além de onde qualquer filme jamais esteve: você tem importância no desenrolar da história, na conversa entre os personagens, no final que será “escolhido”. E isso é só a ponta do iceberg: imagine o mundo hiper-imersivo de um GTA 3 ou um Shenmue 2 voltado para a maior capacidade humana, a de contar histórias, e você terá uma leve idéia do que está por vir. Claro, a maioria dos games é uma porcaria. Sim, a maioria é voltada para um público específico, que quer mais do mesmo. Mas isso está mudando. A indústria de games já fatura anualmente a metade do que fatura a indústria de cinema, a mais rentável do planeta. E essa proporção periga se inverter a qualquer instante.

O que faltava acontecer já está acontecendo: os games saírem do controle total de técnicos e programadores e passarem a ter participação de escritores e artistas propriamente ditos. Existem games para Playstation 2 que vão muito além da estética mais insana de qualquer surrealista ou dadaísta. Se você acha que as galerias estão repletas de arte natimorta, as telas de cinema são o paraíso dos projetos abortados e a TV é, como sempre foi, uma porcaria, alô: você está procurando arte no lugar errado. Ela está logo ali, uma possibilidade inteira de matizes, pura potência, implorando para saltar das telas de seu computador. Não são os games que têm que se tornar mais artísticos: nós é que temos de nos tornar mais dadaístas.

Algumas dicas para os céticos: se encharquem de boa vontade, deixem os preconceitos na sala tomando conta das crianças e instalem no seu PC um dos títulos da trilogia Gabriel Knight; Broken Sword – The Shadow of the Templars; The Sims e seus infindáveis add-ons; Grand Theft Auto 3 e Grand Theft Auto: Vice City; No One Lives Forever; The Last Express; Temujin; Blade Runner; Cyberia; Grim Fandango. Todos estes – excelentes – jogos têm vários problemas, mas a potência está ali, plena e sorridente: jogue e imagine o que esta forma de arte tem a nos oferecer se finalmente os programadores e técnicos deixarem a arte se manifestar para além da forma. E depois, façam como eu: tremam de euforia e antecipação.

Imagine um mundo com inúmeros quilômetros quadrados de área urbana (ou numa floresta pastoral, tanto faz). Agora pense que cada elemento que você possa encontrar nesse mundo permite a aberura de um caminho imprevisível à sua frente. Se você entrar na casa X, você se vê em meio a uma trama detetivesca pós-vitoriana, no melhor estilo Agatha Christie; você passa pela porta da casa Y e agora está em um mundo futuro de possibilidades multidimensionais; você passa pelo beiral da casa Z e está numa aula de paganismo, aprendendo receitas esotéricas do tempo em que Hermes Trimegisto era criança. Sim, imagine essa tecnologia nas mãos dos escritores e artistas certos. Os games que eu citei são o início dessa possibilidade, que não tem hora pra acabar e nem ficha pra cair.

Assim como o cinema criou gêneros como a comédia pastelão e o filme-catástrofe (a maioria dos outros já existia na literatura), os games criaram inúmeros gêneros próprios, que muitas vezem podem confundir os não-adeptos. Pensando nisso, segue abaixo um pequeno guia da árvore genero-lógica digital. O melhor é começar pelos diferentes tipos de projeções, ou seja, formas pelas quais o loa dos games se manifesta:

<strong>TEXTO </strong>
Totalmente livre de elementos gráficos, os games calcados em puro texto foram desenvolvidos ainda para os mainframes da IBM. O mais notável é o clássico Adventure, que viria a dar nome a todo um gênero, como veremos lá embaixo.

<strong>2D </strong>
Os primeiros games gráficos eram em 2D, ou seja, toda ação se restringia aos planos vertical e horizontal. Gráficos em 2D eram simples, mas fáceis de serem entendidos. Exemplos são inúmeros e vão desde o Pac-Man até o Pong (que você deve conhecer como aquele jogo de tênis do TeleJogo, dos anos 70). Um grande erro é achar que a evolução do 2D para o 3D era inevitável do ponto de vista tecnológico. O game Bangai-O, lançado para o console Dreamcast, da Sega, há poucos anos, mostra que a alta capacidade de jogabilidade e diversão inerentes ao formato 2D não deve ser ignorada.

<strong>ISOMÉTRICO </strong>
O termo “isométrico” se refere a uma determinada técnica de projeção gráfica que simula o efeito de perspectiva utilizando linhas paralelas, que são anguladas de forma a criar a ilusão de tridimensionalidade. O primeiro game a utilizar uma projeção isométrica foi o shooter Zaxxon, criado pela Sega/Gremlin em 1982.

<strong>3D em Primeira Pessoa </strong>
É o desenho de um mundo em 3D com perspectiva e a essa altura é extremamente familiar a qualquer um que já tenha jogado algum game nos últimos oito anos. Em um game em 3D em Primeira Pessoa, o jogador não pode ver seu próprio personagem, mas ele tem o ângulo de visão desse personagem (ou seja, enxerga exatamente o que o personagem está vendo). Ao contrário do que as pessoas acreditam, os primeiros games em 3D em primeira pessoa foram criados nos anos 70 (talvez o primeiro do gênero tenha sido Starship I, lançado em 1976 pela Atari).

<strong>3D em Terceira Pessoa </strong>
Neste caso, o jogador pode ver seu personagem na tela. Ou seja, ele não tem a mesma visão do que o personagem está vendo. O exemplo mais fácil de ser assimilado é Lara Croft, da série Tomb Raider: você controla a personagem, mas não vê através dos olhos dela. Ela está na tela também.

<strong>2D e Meio </strong>
Termo que pode se aplicar à projeção utilizada por alguns games, que lançam mão do apelo visual dos mundos em 3D sem deixar de lado a jogabilidade mais fácil dos mapas em 2D. Nestes games, as imagens são criadas em 3D, com perspectiva, mas a ação se passa em um único plano, recriando a sensação de um game em 2D. Talvez os primeiros tenham sido Pandemonium (PlayStation) e Nights: Into Dreams (do Sega Saturn), ambos de 1996. O mesmo exemplo de projeção em 2D e Meio pode ser visto em games como Bad Mojo e Speedster.

No futuro, a maioria dos games deverá ser em 3D, mas outras interfaces deverão ser criadas. O mundo imaginário poderá ser manipulado com ferramentas que não o mouse, o teclado e o joystick (e não estou falando da famigerada “realidade virtual”, mas algo ainda mais imersivo, ainda que plenamente “controlável”). Pródigo em novas abordagens, os games não param de fazer gênero. Vejam quais são:

<strong>Shooter</strong>
O Shooter (game de tiro) data do início da explosão dos jogos eletrônicos. O primeiro arcade da História, Computer Space, lançado em 1971, já era um shooter. Um ano antes do lançamento de Pong, Computer Space já permitia que duas pessoas controlassem espaçonaves e trocassem tiros. Alguns elementos são constantes neste gênero: as regras giram em torno de atirar em determinadas coisas (alvos, outros jogadores); o jogador pode morrer e talvez uma barra de saúde ou de número de vidas marquem a quantas ele anda. Os shooters modernos tendem a ser em 3D, tanto em primeira quanto em terceira pessoa, e representam alguns dos games de maior sucesso em termos de vendas. Os shooters já geraram três sub-gêneros importantes. Um deles é o First Person Shooter, mais conhecido pela sigla FPS. São renderizados em 3D, com visão em primeira pessoa e os exemplos são bem conhecidos e inúmeros: Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Serious Sam, CounterStrike e outros. Outro sub-gênero é o Light Gun Shooter, que são interfaceados por uma arma que emite sinais digitais luminosos. Comuns nos arcades atuais, os LGS (não confundir com os GLS) são em primeira pessoa. Mas esta classificação de visão não se aplica muito bem aqui, já que o jogador participa diretamente da ação, de fora da tela, usando uma arma plástica como controlador (ou seja, ele “atira” diretamente no monitor). O primeiro foi provavelmente Duck Hunt, que chegou aos arcades (ou fliperamas) em 1984. A evolução das tecnologias de AI (Inteligência Artificial, que determinam como os personagens controlados pelo computador reagirão às ações do personagem do jogador) permitiram o surgimento de um terceiro sub-gênero dos Shooters: o Stealth. Aqui, ao invés de sair matando os monstrengos e infelizes logo de cara, o jogador tem como objetivo se infiltrar em algum local sem ser visto. Como resultado, habilidade e estratégia são mais importantes do que tiroteio. A visão continua sendo em primeiro pessoa, mas os mapas são recheados com menos inimigos, já que eles não são a ameaça direta, mas sim ser visto por eles. O primeiro título a usar esta aproximação foi Metal Gear Solid, lançado para Super Nintendo em 1988. De lá para cá, games como Thief, Project IGI e No One Lives Forever usaram as mesmas características, com mais ou menos elementos de Arcade Adventure.

<strong>Bate e Rebate (ou Bat & Ball)</strong>
Este gênero engloba diversos estilos diferentes de games, a maioria delas completamente extinta fora dos sites de freeware. O primeiro do gênero foi o clássico e já citado Pong, lançada nos arcadas pela Atari em 1972 (e que chegou aqui através do proto-console TeleJogo). Pong praticamente foi o, err, pontapé inicial da moderna indústria de games. Lançado pela mesma Atari em 1976, Breakout introduziu num novo elemento: plataformas controladas pelo jogador, que serviam para rebater a bola (ou o pixel luso-quadrado que se passava por uma bola). Breakout sofreu um revival em 1986, quando a Taito lançou Arkanoid. Geralmente, jogos Bat & Ball envolvem uma plataforma, usada pelo jogador para manobrar e rebater a bola. Se a bola sai da área de jogo, o jogador perde. Geralmente são em projeção 2D.

<strong>Corrida (ou Racers)</strong>
Um dos gêneros mais populares atualmente, também tem sua origem ligada à empresa Atari, que lançou Space Race, em 1973. Os jogos de corrida cresceram e se sofisticaram rapidamente, adaptando-se facilmente às diversas projeções (2D, 2D e Meio, 3D etc). O objetivo é completar um percurso, antes que o tempo acabe ou que algum dos oponentes o faça. Também gerou um sub-gênero, o Driving Sim (Simulador de Corridas), que provavelmente teve início com Hard Drivin”, lançado para os arcades em 1980. Mais recentemente, games como Gran Turismo podem se candidatar a este sub-gênero, que se caracteriza por apresentar um ambiente mais realista, muitas vezes com carros, controles, regras, pistas de corrida e leis da Física calcados nos do mundo “real”.

<strong>Coletor (ou Collector)</strong>
O termo não é muito comum hoje em dia, já que a maior parte dos títulos deste gênero data do início dos jogos eletrônicos. O mais famoso é certamente Pac Man, lançado pela Bally-Midway em 1980, embora o gênero surja antes disso, provavelmente em 1974, com o título Maneater. Com a criação de games como Miner 2049er, de 1982, os collectors começaram a sua gradual metamorfose para o que hoje conhecemos como jogos de plataforma. Mas um collector que faz juz ao seu bizarro nome precisa ter como objetivo coletar um determinado número de objetos (moedas etc) de forma a atingir o mais alto score possível. Não deve envolver saltos inter-plataformes ou tiros, o que os moveria para gêneros como Platform Games ou Shooters.
<strong></strong>
<strong>Vídeo-Pinball</strong>
Gênero pequeno e recluso a guetos específicos. São similares digitais dos Pinballs analógicos dos arcades. O primeiro game do gênero foi Super Flipper, lançado em 1975 pela Chicago Coin. A jogabilidade normalmente é idêntica à de um pinball “real”

<strong>Puzzle (ou Quebra-Cabeças)</strong>
As raízes do Puzzle remontam a 1976, com lançamento de The Amazing Maze Game, nos arcades. Por muitos anos vendeu muito pouco, mas o lançamento de Tetris mudou essa situação. Tetris, que chegou a vir até mesmo em relógios de pulso digitais da Casio (eram uma febre quando eu tinha uns 13 anos de idade). Os games de Puzzle são gráficos, normalmente abstratos e bem coloridos. O mundo do game é uma abstração e a jogabilidade não se passa em representações do mundo “real”, o que moveria o jogo para o gênero dos Arcade Adventures. Um exemplo mais recente de puzzle game é o sucesso Bust a Move.

<strong>Estratégia</strong>
Talvez o primeiro game de estratégia seja o jurássico Star Trek, baseado somente em texto e lançado nos primórdios dos anos 70. O gênero evoluiu de versões digitais de jogos de estratégia de tabuleiro para um mercado rico e forte. O jogador controla unidades bélicas e deve posicioná-las de forma a derrotar seus oponentes. A ação se desenrola em turnos. Ou seja, o jogador A posiciona suas tropas e passa a vez para o jogador B (ou o computador). As decisões são tomadas em turnos e os resultados destas decisões, conhecidos somente no turno seguinte. Em anos recentes, surgiram os jogos de estratégia em tempo real (Real Time Strategy ou RTS), que não agrupo aqui como um subgênero dos jogos de Estratégia, por achar que eles têm mais em comum com os simuladores.

<strong>Adventure</strong>
Quase todos os primeiros games calcados somente em texto eram adventures. O avô de todos foi Colossal Cave Adventure, de 1976 (que, não por coincidência, originalmente se chamava apenas Adventure). O gênero ganhou popularidade nos anos 80 e 90 com o advento da chamada interface “point-and-click” (apontar e clicar com o mouse), que permitiu a criação de adventures que utilizassem gráficos, além de textos. O que era pouco mais que uma versão digital de um livro-jogo ganhou contornos de animação, filme (alguns deles foram estrelados por atores como Donald Sutherland) e imersão total. Exemplos são as séries Broken Sword, Gabriel Knight, Discworld e Monkey Island, além de Grim Fandango, The Last Express e outros. Normalmente, o jogador assume o papel de um personagem já definido e toma por ele as decisões que afetarão a trama. O jogo avança através de diálogos e solução de problemas (que podem ser puzzles ou deduções mais detetivescas). Cenas de luta e tiro não estão presentes ou têm um peso notadamente menor. Com o sucesso dos Adventures “gráficos” (2D ou 3D), os primeiros adventures de texto ganharam, retroativamente, o nome de Interactive Fiction (Ficção Interativa) e até mesmo experimentam um certo revival, pequeno e bem estratificado, graças a novos programas shareware que permitem a criação de aventuras de texto caseiras. Meu gênero favorito, os adventures já foram um hit, mas a jogabilidade repetitiva e o excesso de diálogos sem função de alguns deles ajudou a afastar os fãs. Sem falar na mal-sucedida onda de adventures “filmados”, com atores de verdade, do início dos anos 90. Consequência direta da explosão dos CD-ROMs edos títulos “multimídia” (a explosão que precedeu a da Internet),. sofreu com a má qualidade de vários dos títulos. Mas, na minha opinião, é o gênero que, como um zumbi haitiano, ressurgirá das trevas para alçar de vez os games ao status de arte(fatos). Aguardem o lançamento de Broken Sword 3, em outubro. Ele promete revolucionar tudo (e não poderia ser diferente, sendo criação da inglesa Revolution Software). Err, vamos continuar com os gêneros:

<strong>Video Boardgame</strong>
Jogos de tabuleiro ou de cartas transpostos para o mundo digital. O mais fraco em termos de vendas (quase inexistentes), ironicamente gerou o título mais jogado em todo o mundo: a Paciência que vem junto com o Windows (ao menos a Microsoft percebeu que Windows exigia paciência). O gênero data dos anos 70, mas é quase impossível determinar qual título foi o primeiro.

<strong>Luta (Fighting)</strong>
A linhagem do gênero remonta a dois títulos: Knights in Armor, de 1976, e Boxing (da Atari), em 1977. Como este último nunca foi lançado comercialmente, apontar um pioneiro é uma questão de opinião. Jogos de luta se tornariam um suceso explosivo, através de franquias como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken e Soul Calibur. O objetivo é imobilizar ou matar o oponente. O jogador tem um farto número de “golpes” disponíveis, acionados por teclas ou conjuntos de teclas (“combos”) do teclado ou joystick. Tiros não faem parte, normalmente, deste gênero. Recentemente, o avanço dos processadores permitiu a rotação em 3D do ambiente da luta, que na primeira geração de games acontecia no universo 2D.

<strong>Simuladores (ou Sim)</strong>
O primeiro simulador talvez tenha sido SkyDiver, da Atari, de 1978. Era uma simples simulação de saltos de pára-quedas. Talvez o gênero que mais tenha crescido em complexidade ao longo dos anos, os Sims são conhecidos por simular as condições de um ambiente particular, seja uma cabine de helicóptero (Comanche), de avião (Flight Simulator) ou de tanque, por exemplo. Mas pilotar veículos bélicos é apenas parte de um sub-gênero dos simuladores, que podem envolver também a simulação de cidades inteiras (Sim City), de pessoas (The Sims), de formigueiros (Sim Ant) e até de deuses (como em Populous e Black and White, onde o jogador assume o papel de deuses lidando com as comunidades que os adoram ou renegam. Muitos apostam no crescente sucesso dos God Games, sub-gênero criado pelo guru Peter Molyneux, de Black & White). Nos simuladores, os jogadores controlam cidades ou múltiplas entidades, ao invés de um só personagem. Lutas e táticas militares (quando existentes) devem ter importância bem menor que a do gerenciamento de recursos econômicos, culturais e humanos. Caso contrário, o game cairá no sub-gênero dos já citados RTS (Real Time Strategy), onde, além da estratégia se desnrolar em tempo real (ao invés de depender de tirnos, como no gênero Strategy), ocorre uma verdadeira simulação de batalhas (muitas vezes da História “real”). Se os Real Time Strategy, apesar do nome, na verdade são um sub-gênero dos simuladores, o contrário ocorre com os

<strong>Driving Sims</strong>: na verdade pertencem ao gênero Corrida.

<strong>Computer RPG (CRPG)</strong>
Muitas vezes chamados erroneamente de RPGs, nome dos jogos de tabuleiro, papel e dados que inspiraram essa contraparte digital. Os primeiros RPGs “analógicos” (Role-Playing Games), como o clássico Dungeons & Dragons, eram jogados com papel e caneta, tendo evoluído diretamente dos jogos de estratégia de tabuleiros. Por sua vez, os RPGs “reais” deram origem às versões digitais, os CRPGs. Existe muita discussão, mas talvez o gênero tenha chegado ao mundo digital graças ao game Ultima, de 1979. A série Ultima continua obtendo grande sucesso, incluindo o Ultima Online, que supostamente criou o sub-gênero MMRPGs (Massively Multiplayer RPGs). Tecnicamente, porém, os MMRPGs podem ser considerados derivados dos MUDs, proto-salas de chat dos anos 80 e início dos anos 90, que permitiam a interação entre personagens criados pelos frequentadores e foram uma verdadeira febre na época. Um Computer RPG pode ser identificado pelas seguintes características: a jogabilidade e as regras derivam dos RPGs de tabuleiro, com um sistema de níveis os classes, no qual os personagens progridem acumulando pontos de experiência ou habilidade. Boa parte da jogabilidade envolve combates, muitas vezes envolvendo vários personagens controlados pelo jogador ao mesmo tempo. Estes combates geralmente são baseados em turnos (os dois lados não atacam ao mesmo tempo, mas um de cada vez). Se os combates não são baseados em turnos, ams em tempo real, o game tende a se deslocar para o gênero Arcade Adventure. Dungeons (ou “masmorras”, que não necessariamente são masmorras propriamente ditas, mas a área em que a história se passa) são quase pré-requisitos e parte integral da jogabilidade. Atualmente, séries como Final Fantasy representam o que há de mais interessante em títulos para um só jogador. Mas o futuro dos RPGs talvez repouse nas mãos dos MMRPGs, que envolvem mundos on-line, sediados por um servidor. Cada jogador informa uma senha e cria seu personagem, que interage não só com o computador ou mais um outro jogador, mas com milhões de jogadores ao redor do mundo, criando um verdadeiro universo paralelo. Os MMRPGs são verdadeira febre em países como a Coréia do Sul, onde clãs de jogadores não raramente levam as rixas do universo on-line para o mundo “real”, em deprimentes cenas de pancadaria analógica nas ruas. Mas a possibilidade da inclusão em um mundo virtual, ao lado de milhões de personagens encarnados por outras pessoas, abre um leque de opções que, nas mãos de pessoas sãs e sem problemas de auto-afirmação, pode gerar possibilidades bem legais.

<strong>Platform Games (Jogos de Plataforma)</strong>
Os jogos de plataforma são descendentes dos jogos collectors, como Pac Man. Em 1981, eles nasceram pelas mãos da Nintendo, com o lançamento de Donkey Kong. Ao longo dos anos, ganharam força, sofisticação e novas tecnologias, passando do 2D para o 3D. Os jogos são calcados na transição, em saltos, entre diferentes plataformas. A Nintendo se mantém como a principal força do gênero, apesar da tentativa de ameaça da Sega, com Sonic the Hedgehog. Gênios como Miyamoto, criador da série Super Mario, têm mantido a Nintendo bem fornida em termos de platfor games, sempre com níveis brilhantes de jogabilidade e, mais recentemente, plots e argumentos interessantes.

<strong>Sport Games (Jogos de Esporte)</strong>
Gênero popular e acessível, que tem na EA (Electronic Arts) sua maior força, através de títulos como a infindável série Fifa (coloque o ano de sua preferência). O gênero é composto de simulações de esportes normalmente televisionados, como Futebol, Tênis, Basquete, etc. Jogos mais radicais merecem seu próprio sub-gênero, os X-Sports: simulações de snowboard, skate ou jogos pouco televisionados, como golfe. A importâmcia de ser ou não televisionado com frquência: muita. Afinal, a revolução não será televisionada.

<strong>Arcade Adventure</strong>
É o resultado da fusão dos gêneros RPG e Adventure. Combinando elementos destes dois gêneros, estes games (que eram chamados de “aardvarks” nos anos 80) aos poucos superaram os adventures e RPGs em popularidade. Hoje, os títulos mais populares do mercado de games pertencem ao gênero Arcade Adventure, como a série Tomb Raider (que, como exemplo, mescla poucos elementos de investigação e puzzle dos Adventures, os “dungeons” dos RPGs e a ação dos jogos de plataforma). Talvez os primeiros Arcade Adventures tenham sido Tir Na Nog, The Legend of Avalon e Staff of karnath, todos lançados em 1984. Nos games de Arcade Adventure, o jogador controla um personagem com ações em tempo real, muitas vezes envolvendo tiros, saltos, golpes de luta e elementos acrobáticos (como no citado Tomb Raider, Oni e MZK). Como são resultado do remix de outros gêneros em busca de um approach mais popular, os Arcade Adventures muitas vezes são erroneamente considerados Adventures ou RPGs (como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de 1998). Os Arcade Adventures já geraram um sub-gênero: os chanados Survival Horror. São games onde o jogador (também controlando personagens 3D em terceira pessoa) precisa sobreviver ao ataque de inúmeros monstros do panteão do horror. Normalmente, este sub-gênero envolve a imersão em um “dungeon” (como nos RPGs e em Tomb Raider) e mesclam elementos dos Shooters. Exemplos são a série Resident Evil, Bruxa de Blair, Nocturne, Dino Crisis e outros. O primeiro talvez tenha sido Scarabaeus, lançado para o Commodore 64 em 1985. Os ambientes dos Survival Horror são perturbadores e visam instigar o medo no jogador.

<strong>Action</strong>
Na verdade não é um gênero, mas um termo genérico erroneamente utilizado pela imprensa “especializada” quando se refere a qualquer game que pareça minimamente com um filme blockbuster de ação. Nesta salada, entram títulos dos gêneros Shooter, Plataforma, Arcade Adventure e outros. Esqueça este termo.

<strong>Jogos Musicais</strong>
O mais jovem dos gêneros, que provavelmente teve início com Parappa the Rapper, de 1997. O jogador deve interagir com a música, seja através dos ritmos, das rimas ou até mesmo da dança, como acontece no sub-gênero Pad-Dancers, comum nos arcades (onde o sujeito dança sobre pads-sensores coloridos). No Japão, já existem até mesmo games onde a interface controladora tem forma de um par de pick-ups, ao invés de joysticks. Nelas, o jogador deve simular scratches ou crossfades típicos de um DJ. Apesar de recente, o gênero já conta com um clássico: Space Channel 5, lançado para o Dreamcast em 1999. Neste jogo, o plot progride de acordo com as habilidades musicais do jogador, gerando um novo e belíssimo cenário visual a cada movimento. William Burroughs e Timothy Leary, afinal, estavam certos: os computadores podem ser uma droga. E uma forma de arte.

O que está fazendo aí que não foi até o dealer/marchand mais próximo?

Musique Non Stop

O jornalismo carioca presta mais um desserviço à já ridicularizada cena underground na forma da matéria “Electro: A Tribo”, que saiu na capa de um tablóide carioca de programação na semana passada. Continuando a nossa tradição de uma cobertura cultural lamentável e ignorante, a matéria é apenas mais um tijolo na gigantesca parede-mosaico que ilustra a cretinice da cena eletrônica carioca. Vamos analisar aqui alguns pontos óbvios e flagrantes dessa longa história.

Antes de tudo, o que fica mais claro em toda essa relação entre o “underground” carioca – existe isso? – e a mídia mais careta e babaca é que as figuras que pensam em si mesmas como as mais ilustres do tal “underground” não titubeiam nem por um minuto antes de pagar a maior mico de suas vidas e posar como artefatos exóticos para a imprensa mais burra que o Rio de Janeiro já teve. O “underground” nunca quis tanto ser global. Lembro que, quando Wolf Maya estava dirigindo aquela novelinha que tinha um “núcleo” “clubber”, todos os modernóides cariocas se dirigiram aos bandos para os locais das filmagens, como pássaros mongolóides migrando para algum lugar. Se prestaram ao papel de ficar horas sem comer e beber em regiões inóspitas do planeta, como a Barra da Tijuca, para aparecer em uma novela. Belo comportamento underground.

E agora, como já aconteceu antes, se prestam de bom grado a aparecer de uma forma anódina e digna de Bozó em uma matéria de “comportamento” das mais absurdas (vamos chegar às matérias de “comportamento” mais para a frente). OK, vamos colocar algumas coisas claras: somente no Rio de Janeiro o “underground” quer ser global. Somente nesta cidade esquecida pelo bom gosto e pelo bom senso pessoas supostamente “de vanguarda” sorriem ao catar as migalhas que caem da câmera ou microfone mais próximo, sejam os da Vizoo ou, no outro extremo da idiotice midiática, da Globo.

Em Londres, onde surgiu, afinal, o objeto de que estamos falando aqui, o chamado “underground” não fica feliz em aparecer na capa dos tablóides de fofocas (aqueles que estampam manchetes como “David Beckham é na verdade um duende de sete cabeças” ou “Lady Di era uma extraterrestre lésbica”). Simplesmente porque: a) Tal tipo de divulgação não os ajudará em nada, já que eles não precisam de divulgação e b) Pessoas têm senso de ridículo. O fato de que você usa cílios postiços púrpura não quer dizer necessariamente que você está disposto a pagar qualquer King Kong para aparecer. Pelo contrário, deveria sugerir que você sabe fazer suas opções estéticas. Ah, e de qualquer forma, a imprensa careta britânica só se aproximaria dessas pessoas para fazer alguma matéria escandalosa anti-drogas.

Os afagos mútuos entre nossos “jornalistas” e (ouch) “colunistas” dos cadernos de “cultura” e as pessoas de várias cenas são bisonhos. De um lado, temos um bando de velhos que mal sabe do que estão falando ou escrevendo, mas parecem dispostos a “cobrir” qualquer tipo de comportamento que passe pelo Leblon para soar “descolados” e “antenados”. Do outro, temos participantes e freqüentadores de uma cena que mal entendem o que estão fazendo e, assim, acham que aparecer – ainda que de forma cretina e rasa – em qualquer fanzine disfarçado de jornal será algo “válido”. Sendo um ex-império, o Rio de janeiro mantém esse caráter autofágico, baseado em interrelações de classe e bairros que perpetuam a máquina da ignorância. Meia dúzia de mimadinhos entediados realmente acham que são os “tops” de alguma coisa qualquer e convencem algum mané jornalista que ouviu a vaca cantar e não sabe aonde (sim, porque nem descobriram que o galo existe ainda)

OK, para deixar uma coisa clara: eu não sou um destes palhaços que frequentam a Lapa e se acham de esquerda ou nacionalistas. As manifestações artísticas de que mais gosto não têm traços de cultura “nacional” ou de “contrapartida social” (coisas que só têm importância para quem não está interessado em arte). Mas uma cena – qualquer que seja – deve ter algum cérebro. Já está provado que 56% dos estudantes brasileiros não conseguem entender o que lêem. Agora imagine alguém assim lendo a Mixmag ou a Muzik e você terá uma noção da ponta do iceberg.

O resultado é uma cena que não sabe a que veio, para que veio e para onde vai. A música não importa, o que importa são as malditas munhequeiras e “ei, você sabe quem tem GHB pra vender?”. Uma cena cultural formada por vendedores de lojinhas de shopping, ignorante e semi-alfabetizada, que exatamente por isso se propõem a agir da forma mais globete possível. Basta uma olhada no site do club Egg, onde rola a festa Nag Nag Nag, ou uma lida em algum site decente sobre música para entender que o buraco é muito mais embaixo das munhequeiras Nike. Em Londres ou Nova York, o público já têm uma sofisticação que os faz entender que rótulos e enquadramentos só funcionam para matar alguma cena. Nenhum londrino decente gostaria de ser flagrado em público trajando exatamente o que lhe foi dito, como um maldito mórmon. Será que o fato de lerem algo e fazerem algo durante o dia faz alguma diferença? Afinal, quando você é um vendedor de loja ou um filho entediado você quer aparecer de qualquer forma.

Mas não estou generalizando: na cena carioca existem pessoas razoáveis, normalmente as que não aparecem nessas matérias. Uma coisa que me chamou a atenção foram os DJs falando que “é difícil tocar electro, não existe material suficiente”.

Alô?

Como assim? Isso acontece no Rio porque aqui os DJs só sabem mixar se tocarem a noite inteira coisas de um só selo. Lembro dos DJs de techno e house que ficavam a noite inteira na mesma lenga-lenga, porque “só tocavam techno alemão”. Não quero dizer que eles devam interromper o bom andamento do set para tocar reggae ou merda parecida, mas que parem de seguir os set lists e charts de DJs e gravadoras. Não é preciso tocar só coisas da International Gigolos pra fazer um set de electro – e muito menos de electroclash, embora esse termo tenha sido criado pelo próprio DJ Hell, da Gigolos. Como assim, existe pouco material? Sim, se você for contar apenas com os 18 vinis da International Gigolos que você tem, o material será pouco. Mas dizer que há pouco material é uma fabulosa demonstração de ignorância musical. Afrika Bambaataa, alguém? Kurtis Mantronik? Até mesmo um remix da Ruby? Depeche Mode remixado pela Andrea Parker? Sabem, o electro já existia antes dos Gigolos e de Miss Kittin. É só procurar e ler alguma coisa a mais do que os catálogos da Index.

Ah, não, mas aí não dá, porque é electrofunk, e não electroclash. Façam como um DJ de verdade e usem um sampler para mudar os beats e loops dessas coisas. Coloquem o maldito tecladinho vintage, com aquele arpeggiator no automático que o Human League tanto gostava. Enfim, sejam DJs. Comprando menos calças por mês, dá pra fazer isso. Ou então assumam que o conhecimento de vocês termina no último código de barras do catálogo da Gigolo Records. “Pouco material” é uma desculpa das mais risíveis.

O que me lembra a mico que aconteceu quando o Prodigy veio tocar aqui. Liam Howlett queria um DJ nacional de big beats para abrir o show dos caras. Desespero. Meu Deus, o que é esse tal de big beats? Se não estivessem tão ocupados folheando a The Face ou alguma outra revista cuja relevância morreu com o Culture Club, saberiam o que são os malditos big beats. As pessoas pensantes da cena ensinaram o DJ escolhido o que era, emprestaram discos de Afrika Bambaataa e Grandmaster Flash ou sei lá o quê e assim se move a nossa “cena”.
Falo dos big beats porque eles ajudaram a renovar o electro “tradicional” entre os DJs. Figuras como Liam Howlett e Fatboy Slim – ao contrário dos nossos DJs de techno e house – não tocavam só techno e house a noite inteira, mas acrescentavam faixas de electro, funk setentista e breakbeats ao seu set. Diabos, os Chemical Brothers levantaram uma madrugada de Ibiza tocando “Billie Jean” do Michael Jackson! Essa mistura são os big beats. É sintomático que justamente um estilo que implique em misturas de gêneros crie problemas para os promoters de shows cariocas. Claro, temos DJs que seguem a cartilha, mixam o último kick de uma faixa de house com o primeiro kick de outra faixa de house e assim segue nossa vidinha.

Lembrando ainda que o tal electroclash que, coitado, acaba de se tornar a bola da vez nas bocas dos ignorantes da Lapa ao Baixo Gávea, é mais misturado ainda que o big beat. Não é só uma questão de misturar as batidas electro do Kraftwerk com os arpeggios vintage melódicos do Yazoo. A Nag Nag Nag toca electro, electrofunk, punk rock (sim, punk rock) e outras coisas. Dá pra tocar uma faixa de Adamski, Associates, Mantronix ou dos Sex Pistols e transformá-la, via mixagem com outros beats, em algo aproveitável electroclashisticamente.Mas para isso precisaríamos de DJs que gostassem de música e ouvissem algo além de electro em casa, e no Rio temos uns dois ou três que são assim. Afinal, é mais fácil baixar o set list da Gigolo e tentar achar os referidos vinis.

E se você a essa altura está pensando “esses caras são uns manés, viva o meu berimbau ou minha embolada de coco”, cale a boca. As cenas techno, house, punk, hip hop, electro, electroclash, etc do Brasil sempre pecaram pela falta de informação, pela vontade de ser global (em alguns casos) ou pela sub-cultura iletrada de shopping. Mas ao menos estão lidando com algo de relevância para suas vidas e para a situação atual da cultura pop. Dixer que “meu berimbau é mais sei lá o quê” é uma estupidez ainda mais ululante que achar que não existe electro além da Miss Kittin. Tá achando que berimbau é gaita?

Graças à ditadura militar, à criação pouco instrutiva dos pais dos anos 70 e à deficiência educacional brasileira, criou-se uma geração de velhos de 22 anos que é algo realmente triste. Pessoas que citam Chico Buarque em rodinhas de samba na Lapa ou acham que Caetano Veloso ainda é relevante. Pesoas que, em 2003, estão descobrindo bandas como Smiths e Cure, bandas que apareceram quando elas tinham cinco anos de idade, em 1985 (no caso do Cure, quando elas nem eram nascidas, em 1979). E, lançando mão dos pobres grupos de rock dos anos 80, acusam a cena eletrônica de ser “modernóide” ou algo do mesmo previsível gênero.

Mas acordem: quando estas bandas surgiram e tinham alguma importância estética, seus antepassados sociais (os manés fãs de rock progressivo e Scorpions, sei lá) diziam exatamente a mesma coisa: “Cure e Joy Division são bandas para essas pessoas metidas a modernas”. Ou seja, vocês estão sendo exatamente iguais aos fãs de electro que criticam, só que – pecado mortal – 15 anos depois, em relação a algo que surgiu quando vocês eram crianças. Então, calem a boca, velhos de 22 anos. Sim, é a nova geriatria. Daqui há 15 anos, estarão ouvindo electro.

Felizmente, entre jornalistas inadequados e ignorantes, uma fatia da cena voltada para a Globo e cafonices similares, DJs que não são DJs e jovens-velhos ripongas e atrasados de 22 anos, sobrevive a relevância da música eletrônica. Quem faz música não está interessado em capas de jornais cafonas, nem em que roupa o cara ali do lado está usando. Para ficar nos envolvidos no electro, tanto o electrofunk quanto o electroclash, Kraftwerk, Human League, Yello, Soul Sonic Force, Miss Kittin, The Hacker e The Experiment não estão interessados em descobrir se são parte ou não da tribo electro, da tribo house ou de alguma tribo do (da?) Xingu. O importante é fazer e não posar. Nos faria muito bem se parássemos de pensar em cadernos de sub-cultura, em jornais cafonas, em DJs sem talento e em top-vendedores de loja.

Suck my dick, lick my ass.

O jornalismo carioca presta mais um desserviço à já ridicularizada cena underground na forma da matéria “Electro: A Tribo”, que saiu na capa de um tablóide carioca de programação na semana passada. Continuando a nossa tradição de uma cobertura cultural lamentável e ignorante, a matéria é apenas mais um tijolo na gigantesca parede-mosaico que ilustra a cretinice da cena eletrônica carioca. Vamos analisar aqui alguns pontos óbvios e flagrantes dessa longa história.

Antes de tudo, o que fica mais claro em toda essa relação entre o “underground” carioca – existe isso? – e a mídia mais careta e babaca é que as figuras que pensam em si mesmas como as mais ilustres do tal “underground” não titubeiam nem por um minuto antes de pagar a maior mico de suas vidas e posar como artefatos exóticos para a imprensa mais burra que o Rio de Janeiro já teve. O “underground” nunca quis tanto ser global. Lembro que, quando Wolf Maya estava dirigindo aquela novelinha que tinha um “núcleo” “clubber”, todos os modernóides cariocas se dirigiram aos bandos para os locais das filmagens, como pássaros mongolóides migrando para algum lugar. Se prestaram ao papel de ficar horas sem comer e beber em regiões inóspitas do planeta, como a Barra da Tijuca, para aparecer em uma novela. Belo comportamento underground.

E agora, como já aconteceu antes, se prestam de bom grado a aparecer de uma forma anódina e digna de Bozó em uma matéria de “comportamento” das mais absurdas (vamos chegar às matérias de “comportamento” mais para a frente). OK, vamos colocar algumas coisas claras: somente no Rio de Janeiro o “underground” quer ser global. Somente nesta cidade esquecida pelo bom gosto e pelo bom senso pessoas supostamente “de vanguarda” sorriem ao catar as migalhas que caem da câmera ou microfone mais próximo, sejam os da Vizoo ou, no outro extremo da idiotice midiática, da Globo.

Em Londres, onde surgiu, afinal, o objeto de que estamos falando aqui, o chamado “underground” não fica feliz em aparecer na capa dos tablóides de fofocas (aqueles que estampam manchetes como “David Beckham é na verdade um duende de sete cabeças” ou “Lady Di era uma extraterrestre lésbica”). Simplesmente porque: a) Tal tipo de divulgação não os ajudará em nada, já que eles não precisam de divulgação e b) Pessoas têm senso de ridículo. O fato de que você usa cílios postiços púrpura não quer dizer necessariamente que você está disposto a pagar qualquer King Kong para aparecer. Pelo contrário, deveria sugerir que você sabe fazer suas opções estéticas. Ah, e de qualquer forma, a imprensa careta britânica só se aproximaria dessas pessoas para fazer alguma matéria escandalosa anti-drogas.

Os afagos mútuos entre nossos “jornalistas” e (ouch) “colunistas” dos cadernos de “cultura” e as pessoas de várias cenas são bisonhos. De um lado, temos um bando de velhos que mal sabe do que estão falando ou escrevendo, mas parecem dispostos a “cobrir” qualquer tipo de comportamento que passe pelo Leblon para soar “descolados” e “antenados”. Do outro, temos participantes e freqüentadores de uma cena que mal entendem o que estão fazendo e, assim, acham que aparecer – ainda que de forma cretina e rasa – em qualquer fanzine disfarçado de jornal será algo “válido”. Sendo um ex-império, o Rio de janeiro mantém esse caráter autofágico, baseado em interrelações de classe e bairros que perpetuam a máquina da ignorância. Meia dúzia de mimadinhos entediados realmente acham que são os “tops” de alguma coisa qualquer e convencem algum mané jornalista que ouviu a vaca cantar e não sabe aonde (sim, porque nem descobriram que o galo existe ainda)

OK, para deixar uma coisa clara: eu não sou um destes palhaços que frequentam a Lapa e se acham de esquerda ou nacionalistas. As manifestações artísticas de que mais gosto não têm traços de cultura “nacional” ou de “contrapartida social” (coisas que só têm importância para quem não está interessado em arte). Mas uma cena – qualquer que seja – deve ter algum cérebro. Já está provado que 56% dos estudantes brasileiros não conseguem entender o que lêem. Agora imagine alguém assim lendo a Mixmag ou a Muzik e você terá uma noção da ponta do iceberg.

O resultado é uma cena que não sabe a que veio, para que veio e para onde vai. A música não importa, o que importa são as malditas munhequeiras e “ei, você sabe quem tem GHB pra vender?”. Uma cena cultural formada por vendedores de lojinhas de shopping, ignorante e semi-alfabetizada, que exatamente por isso se propõem a agir da forma mais globete possível. Basta uma olhada no site do club Egg, onde rola a festa Nag Nag Nag, ou uma lida em algum site decente sobre música para entender que o buraco é muito mais embaixo das munhequeiras Nike. Em Londres ou Nova York, o público já têm uma sofisticação que os faz entender que rótulos e enquadramentos só funcionam para matar alguma cena. Nenhum londrino decente gostaria de ser flagrado em público trajando exatamente o que lhe foi dito, como um maldito mórmon. Será que o fato de lerem algo e fazerem algo durante o dia faz alguma diferença? Afinal, quando você é um vendedor de loja ou um filho entediado você quer aparecer de qualquer forma.

Mas não estou generalizando: na cena carioca existem pessoas razoáveis, normalmente as que não aparecem nessas matérias. Uma coisa que me chamou a atenção foram os DJs falando que “é difícil tocar electro, não existe material suficiente”.

Alô?

Como assim? Isso acontece no Rio porque aqui os DJs só sabem mixar se tocarem a noite inteira coisas de um só selo. Lembro dos DJs de techno e house que ficavam a noite inteira na mesma lenga-lenga, porque “só tocavam techno alemão”. Não quero dizer que eles devam interromper o bom andamento do set para tocar reggae ou merda parecida, mas que parem de seguir os set lists e charts de DJs e gravadoras. Não é preciso tocar só coisas da International Gigolos pra fazer um set de electro – e muito menos de electroclash, embora esse termo tenha sido criado pelo próprio DJ Hell, da Gigolos. Como assim, existe pouco material? Sim, se você for contar apenas com os 18 vinis da International Gigolos que você tem, o material será pouco. Mas dizer que há pouco material é uma fabulosa demonstração de ignorância musical. Afrika Bambaataa, alguém? Kurtis Mantronik? Até mesmo um remix da Ruby? Depeche Mode remixado pela Andrea Parker? Sabem, o electro já existia antes dos Gigolos e de Miss Kittin. É só procurar e ler alguma coisa a mais do que os catálogos da Index.

Ah, não, mas aí não dá, porque é electrofunk, e não electroclash. Façam como um DJ de verdade e usem um sampler para mudar os beats e loops dessas coisas. Coloquem o maldito tecladinho vintage, com aquele arpeggiator no automático que o Human League tanto gostava. Enfim, sejam DJs. Comprando menos calças por mês, dá pra fazer isso. Ou então assumam que o conhecimento de vocês termina no último código de barras do catálogo da Gigolo Records. “Pouco material” é uma desculpa das mais risíveis.

O que me lembra a mico que aconteceu quando o Prodigy veio tocar aqui. Liam Howlett queria um DJ nacional de big beats para abrir o show dos caras. Desespero. Meu Deus, o que é esse tal de big beats? Se não estivessem tão ocupados folheando a The Face ou alguma outra revista cuja relevância morreu com o Culture Club, saberiam o que são os malditos big beats. As pessoas pensantes da cena ensinaram o DJ escolhido o que era, emprestaram discos de Afrika Bambaataa e Grandmaster Flash ou sei lá o quê e assim se move a nossa “cena”.
Falo dos big beats porque eles ajudaram a renovar o electro “tradicional” entre os DJs. Figuras como Liam Howlett e Fatboy Slim – ao contrário dos nossos DJs de techno e house – não tocavam só techno e house a noite inteira, mas acrescentavam faixas de electro, funk setentista e breakbeats ao seu set. Diabos, os Chemical Brothers levantaram uma madrugada de Ibiza tocando “Billie Jean” do Michael Jackson! Essa mistura são os big beats. É sintomático que justamente um estilo que implique em misturas de gêneros crie problemas para os promoters de shows cariocas. Claro, temos DJs que seguem a cartilha, mixam o último kick de uma faixa de house com o primeiro kick de outra faixa de house e assim segue nossa vidinha.

Lembrando ainda que o tal electroclash que, coitado, acaba de se tornar a bola da vez nas bocas dos ignorantes da Lapa ao Baixo Gávea, é mais misturado ainda que o big beat. Não é só uma questão de misturar as batidas electro do Kraftwerk com os arpeggios vintage melódicos do Yazoo. A Nag Nag Nag toca electro, electrofunk, punk rock (sim, punk rock) e outras coisas. Dá pra tocar uma faixa de Adamski, Associates, Mantronix ou dos Sex Pistols e transformá-la, via mixagem com outros beats, em algo aproveitável electroclashisticamente.Mas para isso precisaríamos de DJs que gostassem de música e ouvissem algo além de electro em casa, e no Rio temos uns dois ou três que são assim. Afinal, é mais fácil baixar o set list da Gigolo e tentar achar os referidos vinis.

E se você a essa altura está pensando “esses caras são uns manés, viva o meu berimbau ou minha embolada de coco”, cale a boca. As cenas techno, house, punk, hip hop, electro, electroclash, etc do Brasil sempre pecaram pela falta de informação, pela vontade de ser global (em alguns casos) ou pela sub-cultura iletrada de shopping. Mas ao menos estão lidando com algo de relevância para suas vidas e para a situação atual da cultura pop. Dixer que “meu berimbau é mais sei lá o quê” é uma estupidez ainda mais ululante que achar que não existe electro além da Miss Kittin. Tá achando que berimbau é gaita?

Graças à ditadura militar, à criação pouco instrutiva dos pais dos anos 70 e à deficiência educacional brasileira, criou-se uma geração de velhos de 22 anos que é algo realmente triste. Pessoas que citam Chico Buarque em rodinhas de samba na Lapa ou acham que Caetano Veloso ainda é relevante. Pesoas que, em 2003, estão descobrindo bandas como Smiths e Cure, bandas que apareceram quando elas tinham cinco anos de idade, em 1985 (no caso do Cure, quando elas nem eram nascidas, em 1979). E, lançando mão dos pobres grupos de rock dos anos 80, acusam a cena eletrônica de ser “modernóide” ou algo do mesmo previsível gênero.

Mas acordem: quando estas bandas surgiram e tinham alguma importância estética, seus antepassados sociais (os manés fãs de rock progressivo e Scorpions, sei lá) diziam exatamente a mesma coisa: “Cure e Joy Division são bandas para essas pessoas metidas a modernas”. Ou seja, vocês estão sendo exatamente iguais aos fãs de electro que criticam, só que – pecado mortal – 15 anos depois, em relação a algo que surgiu quando vocês eram crianças. Então, calem a boca, velhos de 22 anos. Sim, é a nova geriatria. Daqui há 15 anos, estarão ouvindo electro.

Felizmente, entre jornalistas inadequados e ignorantes, uma fatia da cena voltada para a Globo e cafonices similares, DJs que não são DJs e jovens-velhos ripongas e atrasados de 22 anos, sobrevive a relevância da música eletrônica. Quem faz música não está interessado em capas de jornais cafonas, nem em que roupa o cara ali do lado está usando. Para ficar nos envolvidos no electro, tanto o electrofunk quanto o electroclash, Kraftwerk, Human League, Yello, Soul Sonic Force, Miss Kittin, The Hacker e The Experiment não estão interessados em descobrir se são parte ou não da tribo electro, da tribo house ou de alguma tribo do (da?) Xingu. O importante é fazer e não posar. Nos faria muito bem se parássemos de pensar em cadernos de sub-cultura, em jornais cafonas, em DJs sem talento e em top-vendedores de loja.

Suck my dick, lick my ass.

Arena

Aliás, muita gente – Warren Ellis, por exemplo e, se não me engano, Bruce Sterling – tem dito que o início do século XXI marca o fim da cultura como a conhecemos. Discordo radicalmente. Estamos cercado por coisas francamente boas. Uma lista rápida.

Cinema: os últimos filmes de David Lynch, Clint Eastwood, Tarantino, Sam Mendes, David Fincher, etc.

Quadrinhos: a volta de figuras como Bruce Jones e Ann Nocenti, os suspeitos de sempre (Morrison, Moore, Gaiman, Peter Milligan e Garth Ennis), a morte de Maggie na recente edição de Love & Rockets (talvez a melhor coisa já escrita e desenhada por Jaime Hernandez), etc

Música: a sensacional supremacia pop que atende pelo nome de Ladytron, Kinky, Sigur Rós, Felix da Housecat, The Herbaliser, The Rapture, etc. E ainda temos os veteranos: Björk, Iggy Pop, Mission of Burma, Beastie Boys, que continuam fazendo coisas ótimas.

Artes plásticas e fotografia: A cada meia-hora que perambulo a esmo pela Internet encontro pelo menos dois ou três sites com trabalhos de pessoas totalmente geniais, tanto em termos de estética quanto de técnica. Nem vou citar nomes, porque são inúmeras.

E ainda temos novas formas de arte, como os games. Apesar do que alguns ignorantes totalmente alheios à história da arte teimam em dizer (pior, com orgulho), games são uma poderosíssima forma de arte. Recentemente tivemos Broken Sword 3, GTA: Vice City, Red Dead Revolver, os jogos “políticos” divulgados por sites como o GameCritics.com, etc.

Literatura: Sem motivo para reclamar aqui também. Paul Auster, William Gibson, Neal Stephenson, Richard Kadrey, Alan Moore, Cory Doctorow, Dom DeLillo, todo esse pessoal continua produzindo coisas sensacionais.

Enfim, não vejo motivo para reclamarem. O que está ruindo – e isso é uma coisa boa – é o império da mídia reprodutiva, graças ao mundo digital. E não estou falando da pirataria, que é responsável por uma parte bem pequena dessa derrubada. Mas da mudança de frameset, de paradigma, provocada pela convivência com o mundo digital. Não é só quem baixa músicas do Soulseek que parou de comprar CDs (pelo contrário, acho que esses NÃO pararam), mas todo mundo que acessa a Internet. O formato analógico é totalmente obsoleto. E não falo isso para soar “moderno” (porque o digital deixou de ser moderno há uns dez anos), mas porque é o que está acontecendo. Arquivos digitais podem não ser tão bonitos quanto um CD, mas são mais práticos – e no fim das contas, têm a grande vantagem de chamar a atenção novamente para a música, não para o encarte feito por sei-lá-qual designer. DVDs e DiVXs são mais práticos que o VHS. E-books serão mais práticos que os livros e os quadrinhos impressos, assim que um leitor portátil decente de arquivos de texto se popularizar e baratear. Enfim, o mundo analógico ficou cansativo e não culpo as pessoas por buscarem a arte em outros formatos e veículos mais adequados.

Mas a boa arte continua sendo feita – e aos montes. Cadê a tal “morte”? Há aí um erro de visão. Estão vendo a morte no lado errado da história. O que está morrendo não é a arte, mas parte do público. Nunca, desde o século XVIII, tivemos uma audiência tão completamente imbecil e ignorante dos termos e funções básicas da arte. Nunca tantos filisteus ocuparam tanto espaço em tão pouco tempo. A arte não morreu. Se Britney Spears, Avril Lavigne, livros como Angus e outras coisas péssimas parecem onipresentes, é porque VOCÊ está consumindo isso. Os bons artistas continuam aí, como sempre estiveram e sempre vão estar.

A crescente fanfarra de bestas e lontras é que não está vendo. Não se tem produzido menos arte de qualidade. Se tem produzido menos pessoas de qualidade.

Aliás, muita gente – Warren Ellis, por exemplo e, se não me engano, Bruce Sterling – tem dito que o início do século XXI marca o fim da cultura como a conhecemos. Discordo radicalmente. Estamos cercado por coisas francamente boas. Uma lista rápida.

Cinema: os últimos filmes de David Lynch, Clint Eastwood, Tarantino, Sam Mendes, David Fincher, etc.

Quadrinhos: a volta de figuras como Bruce Jones e Ann Nocenti, os suspeitos de sempre (Morrison, Moore, Gaiman, Peter Milligan e Garth Ennis), a morte de Maggie na recente edição de Love & Rockets (talvez a melhor coisa já escrita e desenhada por Jaime Hernandez), etc

Música: a sensacional supremacia pop que atende pelo nome de Ladytron, Kinky, Sigur Rós, Felix da Housecat, The Herbaliser, The Rapture, etc. E ainda temos os veteranos: Björk, Iggy Pop, Mission of Burma, Beastie Boys, que continuam fazendo coisas ótimas.

Artes plásticas e fotografia: A cada meia-hora que perambulo a esmo pela Internet encontro pelo menos dois ou três sites com trabalhos de pessoas totalmente geniais, tanto em termos de estética quanto de técnica. Nem vou citar nomes, porque são inúmeras.

E ainda temos novas formas de arte, como os games. Apesar do que alguns ignorantes totalmente alheios à história da arte teimam em dizer (pior, com orgulho), games são uma poderosíssima forma de arte. Recentemente tivemos Broken Sword 3, GTA: Vice City, Red Dead Revolver, os jogos “políticos” divulgados por sites como o GameCritics.com, etc.

Literatura: Sem motivo para reclamar aqui também. Paul Auster, William Gibson, Neal Stephenson, Richard Kadrey, Alan Moore, Cory Doctorow, Dom DeLillo, todo esse pessoal continua produzindo coisas sensacionais.

Enfim, não vejo motivo para reclamarem. O que está ruindo – e isso é uma coisa boa – é o império da mídia reprodutiva, graças ao mundo digital. E não estou falando da pirataria, que é responsável por uma parte bem pequena dessa derrubada. Mas da mudança de frameset, de paradigma, provocada pela convivência com o mundo digital. Não é só quem baixa músicas do Soulseek que parou de comprar CDs (pelo contrário, acho que esses NÃO pararam), mas todo mundo que acessa a Internet. O formato analógico é totalmente obsoleto. E não falo isso para soar “moderno” (porque o digital deixou de ser moderno há uns dez anos), mas porque é o que está acontecendo. Arquivos digitais podem não ser tão bonitos quanto um CD, mas são mais práticos – e no fim das contas, têm a grande vantagem de chamar a atenção novamente para a música, não para o encarte feito por sei-lá-qual designer. DVDs e DiVXs são mais práticos que o VHS. E-books serão mais práticos que os livros e os quadrinhos impressos, assim que um leitor portátil decente de arquivos de texto se popularizar e baratear. Enfim, o mundo analógico ficou cansativo e não culpo as pessoas por buscarem a arte em outros formatos e veículos mais adequados.

Mas a boa arte continua sendo feita – e aos montes. Cadê a tal “morte”? Há aí um erro de visão. Estão vendo a morte no lado errado da história. O que está morrendo não é a arte, mas parte do público. Nunca, desde o século XVIII, tivemos uma audiência tão completamente imbecil e ignorante dos termos e funções básicas da arte. Nunca tantos filisteus ocuparam tanto espaço em tão pouco tempo. A arte não morreu. Se Britney Spears, Avril Lavigne, livros como Angus e outras coisas péssimas parecem onipresentes, é porque VOCÊ está consumindo isso. Os bons artistas continuam aí, como sempre estiveram e sempre vão estar.

A crescente fanfarra de bestas e lontras é que não está vendo. Não se tem produzido menos arte de qualidade. Se tem produzido menos pessoas de qualidade.