Literatura nada barata

“The Brazilian writer’s Complete Stories reveals she was a genius on the level of Nabokov”, diz Jeff VanderMeer da genial Clarice Lispector. VanderMeer, por sua vez um autor também brilhante, reconhece, mesmo que através de traduções para o inglês, o brilhantismo de Clarice. Enquanto isso, no Brasil, nossos “autores” de fantasia defendem a falta de qualidade literária e a descrição de cenas de RPGs.

Aliás, tornou-se um tropo da ignorância entre nossos “autores” de fantasia atacar a literatura e defender o descerebralismo. Toda semana um deles aparece no FB atacando Tolkien. Há muito mais do que mera ironia no fato de Tolkien ser atacado como “mau escritor” ou até como “péssimo worldbuilder” por figuras que cometem livros decalcados em Dungeons & Dragons. Com a palavra, Gary Gygax, criador do D&D e, por conseguinte, do RPG como o conhecemos:

“Como Tolkien influenciou o jogo D&D? Opa, muito, claro. Praticamente todos os jogadores eram grandes fãs de JRRT e eles insistiram que eu colocasse no jogo o máximo possível de influência de Tolkien. Qualquer um que se lembre do jogo D&D original saberá que ele tinha Balrogs, Ents, e Hobbits. Depois foram removidos e substituídos por coisas novas, não-JRRT, coisas substitutas como os demônios Balor, Treants e Halflings. Na verdade, quem pode duvidar da excelência da escrita de Tolkien? É claro que teve um forte impacto nos jogos D&D.”

Prefiro acreditar na opinião e no gosto crítico do criador de D&D do que em seus jogadores tardios, gente que confunde descerebralismo com entretenimento. Diversão não precisa ser cretina.

Ouvindo: There Were Seven, The Herbaliser.

 

 

A Máquina de Quests

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Um dos maiores feitos revolucionários da história dos games foi a introdução do mundo aberto, a open sandbox. Apresentada em seu estado perfeito pela série Grand Theft Auto, o mundo aberto logo permitiu o trãnsito de gamers por realidades imersivas mais críveis e divertidas, sem barreiras artificiais que impediam o avanço dos jogadores por áreas “proibidas”, como canteiros de obras, becos sem saída e NPCs autoritários. O mundo aberto logo foi seguido por outros games e, mais importante, outros gêneros, com diferentes formas narrativas e jogabilidades. Uma nova revolução está em andamento, com as tecnologias de detecção de expressões em games como L.A. Noire (também da Rockstar), que prometem acabar de vez com a rigidez sem vida (embora, na minha opinião, divertida) dos personagens em CGI. Mas o melhor (como sempre) ainda está por vir.

A série Elder Scrolls, assim como o GTA, teve um começo modesto, com dois games que, ainda que divertidos e competentes, estão longe de ser memoráveis. Mas, novamente como o GTA, foi a partir de sua terceira iteração (Morrowind, que não por acaso absorveu várias das lições de mundo aberto da Rockstar) que as coisas começaram a ficar bacanas. O quinto game da série, Skyrim, terá um sistema de quests infinitas. Ou seja, mesmo após ter concluído o RPG e explorado cada pixel e polígono, cada rincão e biboca daquele vasto mundo, o jogador poderá continuar. Uma coisa chata dos games narrativos, seja um simulador de bandidagem como GTA, um RPG como Elder Scrolls, um stealth como Thief ou um adventure como Grim Fandango, é que a vida útil do personagem é limitada. Como acontece em outras formas narrativas irmãs dos games, como o cinema e a literatura, o fim da história marca o fim de sua aproximação com o personagem. Os quadrinhos conseguiram extender ao máximo essa parceria entre leitor e criatura, mas ao custo de uma perda gradual e enorme de qualidade ao longo dos anos. Esse romper do cordão umbilical narrativo, o momento em que o personagem diz adeus a você e supostamente continua com sua vidinha de aventuras (ou de tédios, se for um adventure do Beckett), sempre foi ao mesmo tempo frustrante e, paradoxalmente, um poderoso mecanismo narrativo, lubrificado pelo sentimento de melancolia e abandono; de saber que nunca mais veremos aqueles rostos, aqueles lugares, aquelas florestas. Maluquice? Bem-vindo ao clube.

O fim da infância que é a interrupção na história se abate sobre formatos narrativos desde a fase oral da humanidade – quem consegue ficar ao redor da fogueira por horas infinitas? Bem, agora é possível. Elder Scrolls V: Skyrim, permite que o jogador mantenha o personagem que criou naquele mundo, perpetuando ao máximo a relação entre mente e construto, em uma relação perigosamente próxima da chaos magick. Trata-se de uma espécie de meta-AI , uma AI reguladora capaz de gerar novas quests baseadas em procedimentos. Esse algoritmo storyteller, esse moto-contínuo do absurdo, com o qual eu sempre havia sonhado, finalmente dá as caras. Marquem a data: 2011. O mundo aberto de GTA surgiu em 2001 (uma barbaridade no espaço?) e nesses dez anos mudou o rumo dos games e, por tabela, do cinema e da literatura (ainda que a maioria não perceba). Skyrim faz com que a lenda continue e continue e continue. Com o tempo, assim como a AI ganhou cada vez mais importância a partir da segunda metade dos anos 90, teremos algoritmos capazes de criar narrativas e quests cada vez mais sofisticadas. Poderemos jogar aquele game em particular pelo resto de nossas vidas.

Brr.

Algoritmos sonham com histórias elétricas?

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